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산업경제학회
○ 성기욱 외 2명(2008), 전자상거래 전략과 전자상거래 기업의 성과간의 관계에 대한 실증연구, 한국정보시스템학회
○ 이교용(1997), 통신사업의 국제환경 변화와 경쟁력 강화방안, 한국통신학회
○ 정용수(1995), 인터넷 사업 추
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완한다면 국내에서의 독보적인 위치를 고수할 수 있을 것이다.. 목차
• Game 시장의 흐름
• SONY Computer Entertainment
• 내외부 환경 분석
• SWOT 분석
• STP 전략
• 4P
• 경쟁사 제품
• 성공요인 및
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적절히 보완한다면 국내에서의 독보적인 위치를 고수할 수 있을 것이다.. ● Game 시장의 흐름
● SONY Computer Entertainment
● 내외부 환경 분석
● SWOT 분석
● STP 전략
● 4P
● 경쟁사 제품
● 성공요인 및 대안제시
● 결론
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의료비 지원의 내용을 추가하고, 문화/레져 분야에선 영화, 연극, 음악회, 전시회, 외식비, 기업 동호회 활동 지원, 생활보조 분야에선 자동차 유지비, 자동차세, 자기업 제품 구입 시 할인, 자녀 개발비 지원의 내용을 추가하기로 하였다. 또
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영화관의 확대
② 온라인 가족공간
③ 레저 및 휴양시설
④ 세대 통합형 주거공
⑤ 가족 전문 빌딩
*참고자료 Ⅰ. 등장 원인
<1> 가족의 해체
<2> 가족의 기존 역할의 필요성 인식
<3> 새로운 형태의 가족 등장
<4> 제도적, 경제적 이유
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의료보장정책
3) 의료급여제도
4) 노인장기요양보험제도
7. 앞으로 한국사회가 준비해야할 노인정책의 시사점
1) 전통 일자리 창출
2) 경제활동, 봉사, 여가형으로 구분하여 교육과 연계한 노인 생산활동
3) 퇴직지원 프로그램 개발
4) 거
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영화(30.2%)>온라인 게임(28.5%)>교육용 콘텐츠(21.7%)순이었다. 그러나 아직도 유료 콘텐츠 이용활성화가 부족하여 콘텐츠 산업의 수요기반이 취약할 뿐 아니라 콘텐츠 중에서 영화, 게임 등 오락적 콘텐츠를 가장 많이 이용하는 것으로 나타
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산업 연구회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 위성방송의 역사
Ⅲ. 위성방송의 발전
Ⅳ. 위성방송의 현황
1. 국내 위성방송 : 스카이 라이프
2. 해외 현지인 대상의 TV채널 : 아리랑 TV(Arirang TV) World
Ⅴ. 위성방송의 편성
1. 채널내(intra-channel) 편성
2.
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산업, 예를 들어 사이버교육, 영화, 만화, 온라인 게임 등이 전자상거래의 특성상 더욱 성장할 것으로 보임에 따라 이들 서비스의 주요 고객이 될 청소년에 대한 소비자 교육이 새로운 과제로 등장하고 있다. 이미 10대 네티즌 가운데 23%가 인
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온라인 교육, 영화, 음반, 방송 등 다양한 컨텐츠를 확보한 SKT와 기간망을 지닌 하나로텔레콤의 결합은 미디어 기업으로서
발전가능
네이트 온
-싸이월드의 성공을 바탕으로 인스턴트 메신져 사업 부문 점유율 상승
-이동통신 시장의 사업성
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