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변화와 정치성”, <가족과문화>, 2006 - 한국언론재단, http://www.kinds.or.kr/ : 부권관련 기사 모음 - 씨네21, http://www.cine21.com/ : 영화 속 아버지 관련 기사 모음 Ⅰ 연구주제 Ⅱ 이론적 배경 Ⅲ 연구 가설 및 분석 Ⅳ 예상 연구 결과
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  • 등록일 2008.12.23
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영화 - 할리우드 중심의 대자본과의 결합 시스템 내에서 가능 - 셀 애니메이션의 결합의 경우와 함께 국내 애니메이션 계에서 자주 사용되는 방식 5. 게임 제작과 디지털 기술 발전 * 게임 산업 - 문화적 장벽이 거의 없다 - 위험도가 상대적으
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  • 등록일 2003.11.21
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산업’에 따르면 97년말 기준 국내 문화산업 16조 6천억원. 시대 흐름에 맞춰 문화예술 기획이란 전문영역 부상. 문화예술과 경영마인드의 결합. 영상산업 : 감독, 시나리오 작가 등외에 영화기획자, 영화제 프로그래머, 투자유치 기능, 음반
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  • 등록일 2005.03.17
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산업의 디지털화에 따른 저작권의 보호방안 연구, 국민대학교 이혜진(2003) : 온라인 음악서비스의 저작권 설정에 관한 정책 사례 연구, 서울대학교 정진현(1995) : 복합매체 발달과 저작권의 기능 : 음반산업을 중심으로, 단국대학교 Ⅰ. 서
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  • 등록일 2013.07.25
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온라인 게임 사업 본부, 해외사업본부 등을 덧붙인 곳도 있다. 엔터테인먼트는 하나의 산업적 형태를 갖춰 기존에는 가수 매니지먼트사와 탤런트, 영화배우, CF모델 등의 연기자 매니지먼트사가 별개로 운영되는 것이 대부분이었다. 그러나
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  • 등록일 2011.03.21
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게임 산업 ....................................................6   ③ 영화 공유 ....................................................7   ④ 개인 정보 유출 ...............................................7 3. 결 론 .......................................................... 7
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  • 등록일 2015.01.05
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산업의 급속한 성장은 컴퓨터 및 디지털 정보처리 기술의 응용을 통해 가속화되었다고 말할 수 있다. 즉, 광대역의 유무선 통신, 방송, 인터넷, 컴퓨터 그래픽스 등 기존의 IT 기술이 문화 컨텐츠의 제작 및 유통에 급속도로 확산되고 있다. 또
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  • 등록일 2007.12.20
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생애학습, 관광, 도시) 문화 산업 도서, 신문, 음반, 라디오, TV, 영화, 새로운 시청각 시스템 및 서비스, 사진, 미술, 복제, 광고 + 문화 유산산업, 관광 레져, 스포츠, 오락, 게임, 이벤트. 패션, 공예, 전통민속 ★ 우리나라 시장규모 36조원 - 그만
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  • 등록일 2003.11.28
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영화 클러스터 4. 지역특화형 : 이탈리아 카르피 의류산업 클러스터 5. 실리콘 밸리형 : 미국 실리콘 밸리(Silicon Vally) 제3장 국내 클러스터 사례 1. 대학, 연구소 주도형 : 대전 대덕 밸리 2. 대기업 주도형 : 울산 자동차 클러스터 3. 창
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산업에 대한 육성과 지원 필요성은 더욱 커지고 있음 1. 콘텐츠산업동향 1 1-1. 콘텐츠산업 주요이슈 1 1) 지식정보산업 1 2) 방송산업 2 3) 음악산업 4 4) 영화산업 6 5) 광고산업 7 6) 게임산업 9 7) 출판/만화산업 13 8) 애니메이션/캐릭터산
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  • 등록일 2012.09.26
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