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요 컨텐츠 비즈니스와 DRM 모델 1. 온라인 음악 시장 2. 온라인 영화 시장 3. 온라인 신문 시장 4. 온라인 리포트 시장 5. Super-Distribution과 P2P ?. 디지털 컨텐츠 제작 및 교육 지원 정책 1. 컨텐츠산업 영역에 대한 분쟁과 정책 주도권 경쟁 2.
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대 말부터 이다. 이는 체이스(Chase), 블러드(Blood), 스 Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.재즈의 정의 2.재즈의 역사 3.재즈의 종류 4.재즈에 쓰이는 악기 5.재즈의 음악적 요소 6.재즈의 특징 7.재즈 아티스트 8.한국의 재즈 9.재즈가 영향을 미
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2) 장애인의 정의 3) 토의 배경 본론 Ⅰ. 장애인의 현 주소 1) 이동권 2) 장애인의 실태조사 3) 장애인이 소감 Ⅱ. 제도적 문제 1) 법적․제도적 문제 2) 소관 정부 부처의 문제 Ⅲ. 장애인 이동권 연대의 요구 결론
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대중 들의 관심 밖에 내버려 졌지만, 대도시의 뒷골목으로 들어가 그곳에서 음악생활을 하게 되는데, 바로 그곳이 라이브하우스로 발전하게 된다. ▲ 핑크 레이디 ▲츠쿠다 미츠요 ▲쿠와키 케이코 - 80년대 : 70년대 음악을 주도해온 아이돌이
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업과 순고용의 증가를 고려해야한다. 또한 건강과, 재정, 경제 전반 걸친 문제점들에 대해 그 해결방안을 검토 재정해야할 것 이고, 도박산업의 긍정적인 효과와 부정적인 효과를 (재정과 경제, 문화, 법, 고용과 교육, 지역fp크리에이션과 관
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대부분이다. 민요자원의 활용방향은 1)논문화, 2)대중화, 3)문화상품화, 4)학습재료화, 5)전승지속화의 구도로 잡고 있다. 1-3)까지는 민요권밖에서 민요에 대한 욕구를 느끼는 시민사회를 겨냥한 작업이다. 1)의 논문화는 연구자와 지식인들을
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정의와 목적, 목표 1. 체육의 정의 2. 체육의 목적, 목표 <4> 체육, 스포츠의 가치 1. 운동의 생리적 가치 및 운동방법 2. 운동의 심리적 가치 3. 스포츠의 사회적 가치 및 기능 <6> 스포츠론 1. 스포츠어원 2. Play, Game, Sport의 관계 3. Game, Sp
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대 대학원 박사학위논문, 1988 1.서론 2.본론 1)광고의 정의 2)역사적 흐름에 따른 광고의 변천 3)광고에서의 마케팅과 PR 4)광고 매체의 종류 5)광고 매체별 특성 6)광고의 요소 7)광고 계획 수립과 조사 8)광고에 대한 비판 9)현
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트렌드 2) 여가 활동 및 개인 Lifestyle의 특성 2. 산업 트렌드로써의 웰빙과 산업의 성격 1) 산업 트렌드로써의 웰빙(Well-Being)의 정의 2) 국내 웰빙 산업군의 분화와 다양화 3. 최근 웰빙 산업별 상품 주요 사례 Ⅲ. 결론 <참고문헌>
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대비 ㄹ. 유통합리화 자금 활성화 사업 4. 대중소유통 균형발전 ㄱ. 대형점과 중소유통 및 납품업체와 상생발전 도모 ㄴ. 재래시장 시설 현대화 ㄷ. 상권중심지 활성화 ㄹ. 지방융통업 지원조직 및 지방공무원 역할 강화 ○ 유통산업 발전
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