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(2) 사이버 범죄
5. 사이버 공간에 대한 실제 사례 제시
(1) 사례 1 - 유명인을 대상으로 한 집중 공격
(2) 사례 2 - 개인을 대상으로 한 인신공격
(3) 사례 3 - 네티즌들의 오프라인 활동
6. 사이버 공간은 우리에게 어떤 의미인가 ?
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문제를 생각해 보자. 앞서 말한 바와 같이 접속의 시대는 우리 곁에 와있다. 하지만 우리가 그것을 주도하는 역할을 하지는 못하고 있다. 어쩌면 우리도 거대기업의 식민지로 전락할 위험성을 다분히 안고 있다. 경제의 종속성은 지난 IMF사태
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대중들에게 엄청난 영향을 발휘 할 수 있게 되었나?
질문에 대한 답은 보충내용에 포함하여 정리 하였습니다.
자료출처.
- 라디오 방송 저널리즘의 현황과 가능성 /한국방송개발원
- 라디오 방송 제작론 /문화 방송 라디오국
- 디지털시대의 방
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음악 시장과 모바일게임 시장을 중심으로 매우 높은 성장률을 기록하고 있다.
마지막으로, 스마트폰의 등장은 모든 디지털기기의 발전 또한 부축이고 있다. 즉, 스마트폰이 등장하면서 형성된 무선인터넷 망과 기술들을 활용하여, 모든 기기
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대중들의 새로운 문화에 대한 욕구
위협(Threat)
1. 혐한류(비호감)
2. 음반시장의 위축
3. 경쟁자 다수의 출현
4. 불법복제(중국)
5. 여러 가지 시장 진출 제약(중국)
6. 합작사와의 마찰로 인한 문제발생가능성(일본)
7. 현지 메이저기획사
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음악도 직접 연주회장에 가서 악기의 공명과 내 귀의 공명을 일치시키고 소리의 표면이 얼마나 다양하게 변화하는지 직접 귀로 경험한 사람이라면 MP3파일로는 결코 만족할 수 없을 것이다.
결국 나는 디지털세상과 아날로그 세상은 상생적
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한국의 영화 산업은 호황인 것처럼 보인다. 절반 이상의 시장을 한국영화가 점유하고 있으며, 한류를 바탕으로 한 동아시아 시장 진출도 활발히 이루어지고 있다. 그러나 한국의 영화산업은 여전히 많은 문제점을 가지고 있으며 과거 홍콩 영
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인터넷상에서 식별하거나 관리할 수 없다. 그래서 네트워크와 사물을 연결해주는 중간자(mediator)인 RFID 태그상에 해당 제품 정보를 기록하면 네트워크를 통하여 정보를 제공하거나 교환할 수 있다. 이와 같이, 컴퓨팅 객체가 아닌 사물들을 간
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인터넷을 수단으로 여긴다.
온라인 작가의 대부분이 인터넷을 오프라인 진출의 수단 정도로 여기는 것 같다. 책을 낸 뒤에는 온라인 활동에 소홀해지는 경우도 많은 것 같아 안타깝다. <마린블루스>도 현재 6개월여 작품이 업데이트 되지
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디지털도서관
5) 전자박물관
6) 디지털방송과 정보가전
① 가전제품의 디지털화와 네트워크 기술의 발전
② 홈 네트워킹 기술 : 가정에서 가전 기기 간의 고속 통신 기술
7) 가상현실
① 가상 현실 장비 : HMD(Head Mounted Display)와 장갑
② 인터넷
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