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음악 등)
문화컨텐츠부문
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문화산업
디지털 기반기술
(IT)
문화산업 영역
Game Industry
게임산업의 특징
시장 현황에 맞는 전략 필요
Developed Market
대만 홍콩 싱가포르
캐쥬얼 게임 과 모바일 동시 진출
Developing Market
태
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산업에 대해 여러 나라들이 주목하는 이유는 무엇일까?
첫째, 고부가가치 창조성 산업이다.
디지털콘텐츠는 OsMu(OneSource MultiUse)를 통한 다양한 가치 창출을 가능하게 하며 한계 비용이 제로에 가까운 고부가가치 산업으로 주 시장보다는 파생
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산업이 발전이라는「저작권법」의 입법목적을 달성하기 위해서는 ‘법 - 국민들의 법의식 - 제도절차’가 균형을 갖추어 정비되어져야 할 것이다. 과연 어디까지가 저작권보호인지, 공공의 목적은 어디이며, 개인의 피해사례는 어디까지 보
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유통선진화에 투입
ㅇ제작활성화 재원 509억(25%) 중 400억(20%)은 투융자지원에 투입
※ 음악산업진흥 5개년 계획의 문제점
유통구조 선진화 -비주류음반(인디음반) 유통 관련 계획안이 없다.
음악산업 인프라 조성 - 기존 데이터베이스 활용 및
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음악이 이런 식으로 자꾸 무료로 제공이 된다면 언젠가 음반시장 자체가 사라질 수도 있지 않느냐”
[반대측]
보통 인터넷으로 듣고 좋으면 바로 음반을 사게 된다. 그러므로 인터넷 음악 유료화는 반대한다. 만일 유료화 된다면 음반을 사고
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음반시장(음악시장)의 수급현황
Ⅳ. 음반시장(음악시장)의 규모
Ⅴ. 음반시장(음악시장)의 침체원인
Ⅵ. 음반시장(음악시장)의 수익구조
Ⅶ. 음반시장(음악시장)의 현안
Ⅷ. 음반시장(음악시장)의 발전 과제
1. 음원의 유료화
2. 저
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저작권 보호의 필요성
(2) 저작권 보호의 예외: 공정이용
4. 인터넷 및 디지털 기술과 음악 저작권
5. 대위 책임의 문제
6. 사이트 폐쇄 논쟁
7. 저작권 이용의 법정허락
8. 형사 책임을 물을 것인가?
9. 요약 및 결론
참고문헌
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산업 환경 분석
3. 내부 환경 분석
● 핵심역량
● SWOT분석
4. 경영전략
● 제품전략
● 가격전략
● 유통전략
● 촉진전략
Ⅲ. 결 론
※ 참고문헌 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 기업 소개
● 회사 연혁
● 비전 및 목표
● 현재 상황
2
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대한민국 네티즌들의 정보 공유에 관한 성숙한 의식도 필요할 것으로 보인다.
참고문헌
-한국음반산업협회-
http://www.riak.or.kr/ I.서론
II.본론
(1)불법음반사이트의 장단점
(2)음반시장의 환경분석
(3)저작권분석
(4)결과분석
III.결론
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1. 조사 배경
2. 음반 산업 현황
3. 유통 과정과 문제점
Ⅰ. 음반(CD,테이프)
Ⅱ. 디지털 음원
4. 결론 및 개선방안
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