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디지털 홈
2.스마트 디스플레이
3.홈 네트워킹
4. U 헬스케어
5.스마트웨어
6.유비쿼터스와 에너지 절약
7.교육
제3장 유비쿼터스로 우리들의 생활은 어떻게 바뀌는가? (실외편)
1. 집 밖의 유비쿼터스 주역은 모바일 컴퓨터
2. 유
유비쿼터스, 유비 쿼터스, Ubiquitous, 유비쿼터스 유비 쿼터스, [Ubiquitous]유비쿼터스의 유래, 특징, 사용방법, 우리생활의 변화, 기술, 전망, 나아갈 방향,
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방송권
4. 전송권
5. 전시권
6. 배포권
7. 2차적저작물 등의 작성 및 이용권
Ⅵ. 저작재산권의 복제권
Ⅶ. 저작재산권의 제한
1. 학교교육목적 등에의 이용
2. 시사보도를 위한 이용
3. 비영리 공연?방송
4. 사적이용을 위한 복제
5. 도서
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및 대안
2. 산업환경전망에 따른 미래
1). 온라인화/디지털화
2). 무국적화/독점화
3). 융합(convergence & fusion)
4). 사이버캐릭터
5). 멀티캠퍼스' 초일류기업 산실
6). 어린이와 에듀테인먼트
7). 에듀테인먼트를 실현하는 사이트
Ⅲ. 결론
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디지털기술
Ⅰ - 2. PCM방식을 능가하는 디시크 용량의 혁신적인 증가
Ⅰ - 3. SACD의특징 및 종류
Ⅰ - 4. 데이터의 왜곡과 손실 없는 고순도의 신호 처리 기능
Ⅱ. SACD를 감상하기 위해서 준비해야할 기기
Ⅲ. CD 에서
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미디어(www.signiapr.com)
·조선일보 2002년 2월 7일자
·중앙일보 2002년 10월 23일자
·인터넷 한겨례
·베니카(www.venica.com)
·매일경제신문 2002월 10월 24일자 Ⅰ. PPL의 정의
Ⅱ. PPL의 등장배경
Ⅲ. 사례연구
1. 사례Ⅰ:영화
2. 사례Ⅱ:드라마
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디지털시대의 신소비자혁명", 위즈덤 하우스, 2001. 6
민경휘·정종적·서용구·안영효, "유통 신조류와 물류 혁신", 을류문화사, 2000
삼성경제연구소, "주 5일 근무 실시의 전제조건", 2001. 8
삼성경제연구소, "소비시장 고급화와 기업의 대응", 2001.
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방송매체 ⑤인터넷 검색 ⑥기타( ) Ⅰ. 서론
1. 연구의 목적
2. 연구방법 및 구성
Ⅱ. 초고속 인터넷
1. 초고속정보통신 서비스의 개요
1.1 가입자단 장비
1.2 가입자단 라우터
1.3 지역간 백본
1.4 각 업체별 해외
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디자인&selectsearch=subject
. www. namkyung.kwu.ac.kr/ 광주여자대학교
. www. kbcs.ac.kr/ 경북과학대학
. www. bucheon.ac.kr/ 부천대학
. www. sddc.or.kr/ 서울디지털디자인전문학교
. www. acds.co.kr/ 캐릭터 포탈사이트
. "캐리코트뱅크" 송낙웅지음 창지사 1997.
. "캐릭
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3. 새로운 소프트웨어 및 멀티미디어컨텐츠산업으로서의 게임산업
4. 시장 주도 기업들의 마케팅 전략(사례를 중심으로)
5. 국내게임산업의 문제점
6. 소니사의 사례에서 본 시사점
7. 리니지의 사례에서 본 시사점
Ⅲ. 결 론
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환경에서도 유지되어야 할 것이다.
3. 음반 디지털유통 대책위원회\'를 구성하고 운영해야 한다
지적재산권과 관련하여 통신업체와 온라인정보사업자(IP), 음반제작사 및 유통업체, 저작권자(작사가, 작곡가) 및 저작인접권(가수, 연주자)간의
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