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디지털 홈 2.스마트 디스플레이 3.홈 네트워킹 4. U 헬스케어 5.스마트웨어 6.유비쿼터스와 에너지 절약 7.교육 제3장 유비쿼터스로 우리들의 생활은 어떻게 바뀌는가? (실외편) 1. 집 밖의 유비쿼터스 주역은 모바일 컴퓨터 2. 유
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  • 등록일 2006.06.01
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방송권 4. 전송권 5. 전시권 6. 배포권 7. 2차적저작물 등의 작성 및 이용권 Ⅵ. 저작재산권의 복제권 Ⅶ. 저작재산권의 제한 1. 학교교육목적 등에의 이용 2. 시사보도를 위한 이용 3. 비영리 공연?방송 4. 사적이용을 위한 복제 5. 도서
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및 대안 2. 산업환경전망에 따른 미래 1). 온라인화/디지털화 2). 무국적화/독점화 3). 융합(convergence & fusion) 4). 사이버캐릭터 5). 멀티캠퍼스' 초일류기업 산실 6). 어린이와 에듀테인먼트 7). 에듀테인먼트를 실현하는 사이트 Ⅲ. 결론
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  • 등록일 2009.02.06
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디지털기술 Ⅰ - 2. PCM방식을 능가하는 디시크 용량의 혁신적인 증가 Ⅰ - 3. SACD의특징 및 종류 Ⅰ - 4. 데이터의 왜곡과 손실 없는 고순도의 신호 처리 기능 Ⅱ. SACD를 감상하기 위해서 준비해야할 기기 Ⅲ. CD 에서
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  • 등록일 2004.05.20
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미디어(www.signiapr.com) ·조선일보 2002년 2월 7일자 ·중앙일보 2002년 10월 23일자 ·인터넷 한겨례 ·베니카(www.venica.com) ·매일경제신문 2002월 10월 24일자 Ⅰ. PPL의 정의 Ⅱ. PPL의 등장배경 Ⅲ. 사례연구 1. 사례Ⅰ:영화 2. 사례Ⅱ:드라마
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디지털시대의 신소비자혁명", 위즈덤 하우스, 2001. 6 민경휘·정종적·서용구·안영효, "유통 신조류와 물류 혁신", 을류문화사, 2000 삼성경제연구소, "주 5일 근무 실시의 전제조건", 2001. 8 삼성경제연구소, "소비시장 고급화와 기업의 대응", 2001.
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방송매체 ⑤인터넷 검색 ⑥기타(  ) Ⅰ. 서론 1. 연구의 목적 2. 연구방법 및 구성 Ⅱ. 초고속 인터넷 1. 초고속정보통신 서비스의 개요 1.1 가입자단 장비 1.2 가입자단 라우터 1.3 지역간 백본 1.4 각 업체별 해외
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디자인&selectsearch=subject . www. namkyung.kwu.ac.kr/ 광주여자대학교 . www. kbcs.ac.kr/ 경북과학대학 . www. bucheon.ac.kr/ 부천대학 . www. sddc.or.kr/ 서울디지털디자인전문학교 . www. acds.co.kr/ 캐릭터 포탈사이트 . "캐리코트뱅크" 송낙웅지음 창지사 1997. . "캐릭
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3. 새로운 소프트웨어 및 멀티미디어컨텐츠산업으로서의 게임산업 4. 시장 주도 기업들의 마케팅 전략(사례를 중심으로) 5. 국내게임산업의 문제점 6. 소니사의 사례에서 본 시사점 7. 리니지의 사례에서 본 시사점 Ⅲ. 결 론
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환경에서도 유지되어야 할 것이다. 3. 음반 디지털유통 대책위원회\'를 구성하고 운영해야 한다 지적재산권과 관련하여 통신업체와 온라인정보사업자(IP), 음반제작사 및 유통업체, 저작권자(작사가, 작곡가) 및 저작인접권(가수, 연주자)간의
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