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개념 3
제1절 사이버 명예훼손의 의의 3
제2절 사이버 명예훼손의 특성 3
1. 개방성 3
2. 쌍방향성 3
3. 익명성 3
4. 정보통신서비스제공자(ISP)의 존재 4
5. 기타 4
제3절 사이버명예훼손의 유형 5
1. 전자우편에 의한 명예훼손
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개념
제1절 사이버 명예훼손의 의의
제2절 사이버 명예훼손의 특성
1. 개방성
2. 쌍방향성
3. 익명성
4. 정보통신서비스제공자(ISP)의 존재
5. 기타
제3절 사이버명예훼손의 유형
1. 전자우편에 의한 명예훼손
2. 전자게시판에 의한
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개념
1-2. 지적재산권의 유형
2. 산업재산권
2-1. 특허법
*분쟁사례를 통한 특허전략
*특허 관리 성공 사례
2-2. 실용신안법
*특허권과의 구별
*실용신안법의 특징
*실용신안 사례
2-3. 의장법
*의장법의 의의 및 취지
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정부 부처 및 기업 업무의 분산
6.1.2 비싼 단말기 가격과 사용료
6.1.3 미흡한 음성 인식 기술
6.1.4 인프라 구축의 미흡
6.1.5 사생활 침해 가능성
6.2 극복을 위한 전략
6.3 응용 가능한 산업 및 분야
6.
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디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 20
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개념과 측정에 관한 논의.” 교육종합연구, 10(2),25-44.
최형미·이동국(2020). “COVID-19에 따른 중등 교사의 원격수업에 대한 경험 탐색.” 학습자중심교과교육연구, 20(16), 1047-1071
탁진규(2020). “원격교육에서 교육불평등과 교육혁신을 위한 과제
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디지털콘텐츠학회, 18(5), 859-868.
김성범, 강성현 (2016). 4차 산업혁명을 주도하는 데이터 사이언스. ie 매거진,23(3), 9-13.
김영진 (2017). 빅데이터 활용과 인권보호. 한국기술법연구, 23(1), 83-116. 1. 서론
2. 4차 산업혁명의 개념
3. 4차 산업혁명
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개념
2. 문화산업의 시대적 의미와 중요성
3. 게임산업의 발전 전망
4. 국내외 게임 산업의 현황
1) 국내 게임 산업 현황
2) 세계 게임 산업 현황
3) 국가별 선호하는 게임의 차이
5. 게임의 부정적 측면
1) 게임의 부정적
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개념
1. 음악저작물
(1) 의의
(2) 악보의 저작물성
(3) 악곡과 가사
(4) 악곡에 대한 보호의 정도
2.음악저작물의 디지털화
(1) 디지털 콘텐츠의 개념
(2) 디지털 음악저작물
3. 음악저작물에 대해 온라인상 침해되는 저작권
(1) 온라인상 침해
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특성을 알아보았다. 앞으로 음반 산업의 영역은 기존의 고유영역에 디지털기술을 활용한 문화 관련콘텐츠 상품들이 속속 진입함으로써 획기적으로 넓어질 것으로 판단되고 있다. 이와 동시에 정보의 디지털화는 전통적으로 명확히 구분되어
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