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(http://www.minc.gr.jp)
3. 저작권정보센터(http://www.cric.or.jp)
4. DRC디지털권리센터(http://www.drc.ne.jp)
Ⅷ. 음악저작권(음반저작권, MP3저작권)의 등록방법
1. 등록 대상
2. 등록시 구비서류
3. 등록절차
Ⅸ. 결론 및 시사점
참고문헌
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특성
2-4.위성DMB 서비스 현황
3.지상파DMB의 개요
3-1.지상파DMB 네트워크
3-2.지상파DMB 기술 소개
3-3.지상파DMB의 특성
3-4.지상파DMB 개발현황
4.DMB 시장의 현황
5.DMB폰의 특성 및 유형
6.향후전망
Ⅲ.맺으며
참고자료 및 사이트
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산업 현황.............6
ⅰ. 게임시장
ⅱ. 기업구조
ⅲ. 기업운영
ⅳ. 기업현황
Ⅲ. 마케팅 전략...............10
ⅰ. 틈새마케팅
ⅱ. 시장의 변화 활용
ⅲ. 공격적 마케팅
ⅳ. 전략적 제휴
ⅴ. 세계시장 진출
Ⅳ. 미래의 미디어기업.....15
ⅰ
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Ⅴ. ITV광고(인터랙티브TV, 양방향티비)의 현황
Ⅵ. ITV광고(인터랙티브TV, 양방향티비)의 사례
Ⅶ. ITV광고(인터랙티브TV, 양방향티비)의 발전 과제
1. 법적, 제도적 측면
2. 광고산업적 측면
3. 광고학적 측면
Ⅷ. 결론
참고문헌
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디지털 격차의 개념
1-3.디지털 격차의 원인
1-4.디지털 격차와 교육 문제
1-5. 결론(디지털격차의 해결 방안)
1-6. 참고 자료
2-1. 서론
2-2. 집단극화의 개념
2-3. 집단극화의 원인
2-4. 가족이나 친지와 직접 경험했던 집단극화 현상 사례
2-5
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컨텐츠
1. 문화 콘텐츠 파급효과 \"막대\"
2. 지배 당할 것인가, 지배할 것인가
3. 닷컴의 콘텐츠 유료화를 바라보는 또 하나의 시각
Ⅴ. 온라인기업(인터넷기업)의 CRM(고객관계관리)
1. CRM 이란 무엇인가
2. e-CRM
Ⅵ. 온라인기업(인터넷기
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디지털 커뮤니케이션과 스포츠 콘텐츠』,커뮤니케이션북스, 2001 ꊱ 스포츠와 문화
1)반문화
2)하위문화와 생활방식의 형태
3)복합적 사회의 생활방식 선택
4)문화정체성과 민족 중심주의
5)민족우월주의의 부정적 영향
6)스포츠와
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강화
Ⅴ. 양육권
Ⅵ. 노동권
Ⅶ. 참정권
Ⅷ. 환경권
Ⅸ. 저작권
1. 연속 복제 방지 시스템(SCMS, Serial Copy Management System)
2. 암호화
3. 접근제어
4. DRM(Digital Right Management)
5. 저자권관리정보 : 워터마킹
6. 하드웨어 통제
참고문헌
교육권 여권, 학습권 사회복지권, [교육권, 학습권, 여권, 사회복지권, 양육권, 노동권, 참정권, 환경권, 저작권]교육권, 학습권, 여권, 사회,
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산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
Ⅸ. 뉴스컨텐츠의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
Ⅹ. PPL마케팅(간접광고마케팅, 제품배치마케팅)의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
1. PPL의 시작
2. PPL 어떻게 이뤄지나
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Infra 확충유도
2) 기술개발 및 표준화 지원
3) 법제도 정비 등 관련환경 조성
2. 민간 : 서비스 활성화
1) 사업자간 협력을 통한 Network Infra 확충
2) 다양한 단말기 및 양질의 컨텐츠 보급
3) 수익성 Business Model 발굴
Ⅸ. 결론
참고문헌
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