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(http://www.minc.gr.jp) 3. 저작권정보센터(http://www.cric.or.jp) 4. DRC디지털권리센터(http://www.drc.ne.jp) Ⅷ. 음악저작권(음반저작권, MP3저작권)의 등록방법 1. 등록 대상 2. 등록시 구비서류 3. 등록절차 Ⅸ. 결론 및 시사점 참고문헌
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특성 2-4.위성DMB 서비스 현황 3.지상파DMB의 개요 3-1.지상파DMB 네트워크 3-2.지상파DMB 기술 소개 3-3.지상파DMB의 특성 3-4.지상파DMB 개발현황 4.DMB 시장의 현황 5.DMB폰의 특성 및 유형 6.향후전망 Ⅲ.맺으며 참고자료 및 사이트
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산업 현황.............6 ⅰ. 게임시장 ⅱ. 기업구조 ⅲ. 기업운영 ⅳ. 기업현황 Ⅲ. 마케팅 전략...............10 ⅰ. 틈새마케팅 ⅱ. 시장의 변화 활용 ⅲ. 공격적 마케팅 ⅳ. 전략적 제휴 ⅴ. 세계시장 진출 Ⅳ. 미래의 미디어기업.....15 ⅰ
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Ⅴ. ITV광고(인터랙티브TV, 양방향티비)의 현황 Ⅵ. ITV광고(인터랙티브TV, 양방향티비)의 사례 Ⅶ. ITV광고(인터랙티브TV, 양방향티비)의 발전 과제 1. 법적, 제도적 측면 2. 광고산업적 측면 3. 광고학적 측면 Ⅷ. 결론 참고문헌
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디지털 격차의 개념 1-3.디지털 격차의 원인 1-4.디지털 격차와 교육 문제 1-5. 결론(디지털격차의 해결 방안) 1-6. 참고 자료 2-1. 서론 2-2. 집단극화의 개념 2-3. 집단극화의 원인 2-4. 가족이나 친지와 직접 경험했던 집단극화 현상 사례 2-5
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컨텐츠 1. 문화 콘텐츠 파급효과 \"막대\" 2. 지배 당할 것인가, 지배할 것인가 3. 닷컴의 콘텐츠 유료화를 바라보는 또 하나의 시각 Ⅴ. 온라인기업(인터넷기업)의 CRM(고객관계관리) 1. CRM 이란 무엇인가 2. e-CRM Ⅵ. 온라인기업(인터넷기
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디지털 커뮤니케이션과 스포츠 콘텐츠』,커뮤니케이션북스, 2001 ꊱ 스포츠와 문화 1)반문화 2)하위문화와 생활방식의 형태 3)복합적 사회의 생활방식 선택 4)문화정체성과 민족 중심주의 5)민족우월주의의 부정적 영향 6)스포츠와
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강화 Ⅴ. 양육권 Ⅵ. 노동권 Ⅶ. 참정권 Ⅷ. 환경권 Ⅸ. 저작권 1. 연속 복제 방지 시스템(SCMS, Serial Copy Management System) 2. 암호화 3. 접근제어 4. DRM(Digital Right Management) 5. 저자권관리정보 : 워터마킹 6. 하드웨어 통제 참고문헌
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산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델) Ⅸ. 뉴스컨텐츠의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델) Ⅹ. PPL마케팅(간접광고마케팅, 제품배치마케팅)의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델) 1. PPL의 시작 2. PPL 어떻게 이뤄지나
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Infra 확충유도 2) 기술개발 및 표준화 지원 3) 법제도 정비 등 관련환경 조성 2. 민간 : 서비스 활성화 1) 사업자간 협력을 통한 Network Infra 확충 2) 다양한 단말기 및 양질의 컨텐츠 보급 3) 수익성 Business Model 발굴 Ⅸ. 결론 참고문헌
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