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산업혁명으로 기계가 발명되어 인간의 노동을 대신하고, 대량생산을 이루어냈던 18세기 지나 현대문명의 인류 생활은 풍요 맞이하게 된다. 하지만 인류의 발전은 기계에 의한 산업혁명으로 끝나지 않고 디지털이 중심이 되는 사회로의 발전
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디지털 서명(digital signature)
6) 지적 재산권 보호(intellectual property rights)
Ⅶ. PICS
1. PICS(Platform for Internet Content Selection)의 기원
2. PICS 기술 규격
1) PICS 레이블
2) PICS 등급서비스와 등급체계
3) PICSRules
3. PICS 확장구조
1) PICS 확장구조의 형식
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콘텐츠의 디지털화와 인터넷 보급 확산 등으로 불법복제 등이 쉽게 이루어지는 현실에서 한국의 낮은 수위의 지적 재산권 보호이 일본의 자국 문화콘텐츠 산업을 보호하기 위해서는 끊임없이 한국 측에 지적재산권 강화를 요구할 수밖에 없
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범위한 경제?사회적 파급 효과를 미칠 가능성이 높다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 전자상거래의 개념
1. 일반적인 개념
2. 소비자 대상 전자상거래
3. 기업간 전자상거래
Ⅲ. 전자상거래의 유형 및 이용 형태
Ⅳ. 전자상거래의 기법과 모델
1. 인
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유형 전망, 한국소비자원, 2010.
8. 공영일, 스마트폰의 함의와 시사점, 정보통신정책연구원, 2010.
9. 배규한, 사회학적 통찰과 상상, 교육과학사, 2011.
10. 지그문트 바우만 팀 메이 지음, 박창호 옮김, 사회학적으로 생각하기(제2판), 서울 경제 경
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유형
1) 빅데이터의 특징
2) 빅데이터의 유형
3. 빅데이터의 처리과정
4. 빅데이터 분석 방법 및 절차
5. 혁신성장동력 빅데이터 분야 기술 범위
6. 빅데이터 활용사례
1) 오비츠
2) 질로우(Zillow)사
3) 오렌지라이프
4) 남양주시, 국민
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범위
Ⅷ. 주요 산업의 e-비즈니스(이비즈니스) 사례
1. 건설업
1) 개관
2) 사례 분석
3) 기업과 소비자간 사례
4) 국내 건설업체 사례
5) 한일 사례 비교
2. 전자
1) 개관
2) 사례
3) 이 업종 기업간
3. 금융서비스
1) 개관
2) 사례
3) 이 업
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서론
본론
1, 인공지능(AI)과 언어
2, 기술발전과 AI
3, 이야기 생성 주체로서의 인공지능(AI)
4, 인공지능 음성인식 서비스의 이해
5, 이야기 맥락의 중요도 유형
6, 컴퓨터를 활용한 언어학습
7, AI 음성인식 시스템
결론
참고문헌
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유형
2.2.1 B2C 기업과 소비자
2.2.2 B2G 기업과 정부
2.2.3 B2B 기업간
2.2.4 B2E 기업내부
2.2.5 G2C 정부와 소비자
2.2.6 G2B 정부와 기업
2.2.7 C2C 소비자간
2.2.8 C2B 소비자와 기업
2.2.9 P2P 개인간
2.3 전자
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유형과 청소년의 사회심리적 발달간의 관계
Ⅳ. 청소년의 인터넷 이용 실태
Ⅴ. 인터넷 영향의 결정요인
Ⅵ. 인터넷중독의 유형별 특성
1. 게임중독
1) 게임의 중독 원인
2) 증상
2. 채팅중독
3. 음란물 중독
1) 음란물중독의 원인
2)
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