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산업의 범위를 확정하는 작업에서부터 정보산업과 관련된 각종 지표의 측정과 활용에 이르기까지 경험적 연구를 위해 필요한 사전 작업조차 이루어지고 있지 않는 실정이다.
디지털 경제와 산업에 대한 연구는 과거의 산업사회 연구보다 훨
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콘텐츠 도민·관광객 반응 좋아”
http://www.jemin.com/news/articleViewAmp.html?idxno=638512
김영찬, (2011). 디자인역사연구방법론 연구와 이를 기반으로 한 3D디자인역사연표 개발 : 형태와 행위 구조 개념을 기반으로. 한양대학교 대학원
http://www.riss.kr/searc
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컨텐츠의 종류와 특징
1) 게임
2) 방송
3) 디지털 영상
4) e-러닝 및 전자책
5) 디지털 음악
6) 온라인 정보콘텐츠
3. 멀티미디어 구성요소와 활용분야
1) 멀티미디어 구성요소
(1) 문자
(2) 소리
(3) 그림
(4) 애니메이션
(5) 동영상
2) 멀티
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유형
1) 생명?신체
2) 자유
3) 명예
4) 프라이버시 권리
5) 생활이익
6. 인격권 침해 사례
1) 구글 검색 서비스의 인격권 침해 사례
2) 보도 영상에 의한 초상권 침해 사례
7. 소셜 미디어에서의 인격권 침해에 대한 제도적 개선방안
1) 현
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산업에서 차별화를 위한 창의적인 전략
5. 미디어 산업에서 창의적인 전략을 사용한 성공 사례
6. 미디어 산업에서 미래에 주목해야 할 전망
7. 미디어 산업에서 인공지능의 역할은?
8. 인공지능 기술이 콘텐츠 제작에 어떻게 활용되는가?
9.
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산업개발원
이에 따라, 향후에도 E-Sports관련 상금규모는 꾸준히 증가할 것으로 예상된다. 아울러, 대부분의 후원이 크고 인기있는 대회로 통합되어가면서 전체 대회 횟수는 지속적으로 감소할 것으로 보인다.
마. 프로게이머
E-Sports 컨텐츠가
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유형
1) 예능
2) 리얼리티
3) 드라마
4) 오디션
5) 서바이벌
4. 해외에 포맷이 수출된 한국 방송 프로그램들의 특성
1) 포맷 모방
(1) ‘달려라 형제’(런닝맨)
(2) ‘아빠 어디가’(아빠! 어디가?)
2) 광고 협찬
3) 소비 심리 수요
4) 방문의도
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디지털시대의 저작권, 지적재산권법강의, 홍문사, 1997 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털저작권의 소유권화
Ⅲ. 디지털저작권의 저작권법
Ⅳ. 디지털저작권의 복제
Ⅴ. 디지털저작권의 관리(DRM)
1. DRM의 개념
2. DRM이 디지털 컨텐츠 유통에 미칠
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열람?관외대출서비스
2. 참고면담서비스
3. 시청각자료서비스
4. 상호대차서비스
5. 예약제도서비스
6. 문화행사 주최와 협력서비스
7. 장애자를 위한 서비스
8. 이동?순회문고서비스
?. 공공서비스와 방송
?. 공공서비스와 디지털시대
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디지털 테크놀로지와 영화관람문화의 변화
서론: 디지털화로 인한 영화소비방식의 변화
연구 동기
본론: 변화양상들의 구체적인 사례
-인터넷을 기반으로 한 영화다운로드 시장의 확대
-영화소장문화 확산; 멀티 테스킹과 하이퍼
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