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디지털 서사
(4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머)
(5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트
(6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산업의 성장
(2) PC방 문화와 산업
(3) 프로게임 리그와 게임
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유형별로 구분하고, 각각의 유형들이 갖는 특징과 차세대 플랫폼으로서의 콘텐츠 제공유형 등을 전략적으로 분석하라.
3. 콘텐츠 큐레이팅의 사례를 최근 ott콘텐츠의 유형을 들어 설명하고, 그러한 사례들의 비즈니스모델을 분석하라.
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 커뮤니케이션에는 크게 3가지 유형(① 사고, ② 감성, ③ 인식)의 스타일이 있다. 3가지 유형의 내용을 구체적으로 서술하시오.
1) 사고
2) 감성
3) 인식
2. 상기 3가지 유형 중에서 본인은 어떠한 커뮤니케이션 스
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콘텐츠다. DMB라는 ‘새 부대’에 독자적인 내용의 ‘새 술’을 담지 못한다면 결과는 장담하기 힘들어진다.
이제 주사위는 던져졌다. DMB의 잠재력은 크다. 기술의 글로벌 주도권뿐 아니라 국내 관련 산업의 전후방 파급효과도 만만치 않다.
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컨텐츠이자 미디어 발전의 재원이라는 공통의 성격을 지닌다. 이제 사람들은 광고를 TV앞에서만 즐기는 것이 아닌 일상생활 전반에 걸쳐 다양한 형태로 적용하고 사회적으로 활용하는 모습을 보이고 있다. 이에 소비자 설득에 영향을 미치는
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산업교육센터
4) 전자신문
5) 디지털 컨텐츠 산업조사 연구사업보고서 , 한국소프트웨어진흥원(2000) 수행기관
정보통신 정책 연구원
6) 『KISDI IT FOCUS』 2001년 8월호 p.55
7) 네이버 전자신문
8) 한국경제
9) 『e-Learning 시장』Senior Consultant Business
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컨텐츠 저작도구 개발 동향 및 사례, 한국데이터베이스학회 국제컨퍼런스 자료집, 서울한국데이터베이스학회, 1998 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 멀티미디어의 특징과 효과
Ⅲ. 멀티미디어 시스템
Ⅳ. 멀티미디어 정보기술 동향
1. 프로토콜(HTTP)
2.
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산업연구원 연구위원) 사이버무역, 전자상거래, 디지털경제, 논문
현대경제연구원, 전자상거래를 통한 경쟁력 기반 구축, VIP Report, 1998
전자상거래와 기업, 산업연구원 1999
http://www.kita.net/
http://www.kotra.or.kr/main/main.jsp Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
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Digital Video Broadcasting-Terrestrial) :
여러 개의 carrier에 데이터를 나눠서 운반하는 방식
다채널화 및 이동수신율에 초점을 맞춘 경향이 있어, SD급 화면밖에 송출 정의 및 전환 과정
해외사례 비교
서비스 이슈
기술적 이슈
현황 및 대응전
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컨텐츠 현황” 2003.09.16[
윤두영 “텔레매틱스 서비스 현황 및 전망” 2005.03.02
이홍주, 이장욱 『유비쿼터스 혁명』
이희찬 중앙대정보대학원“위치기반서비스에서 사생활 보호 방안에 관한 연 구” 2003
전자신문 http://www.etnews.co.kr
정보통신
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