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문화산업에 있어서 게임산업의 시장역시 이미 영화와 음반산업을 재치고 방송과 캐릭터 산업의 뒤를 I. 들어가며
II. 서론
III. 본론
1. 문화적 측면
(1) 가상공간과 현실공간의 경계 붕괴
(2) 놀이공간의 확산
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문화교육의 문제점
1. 기본 관점의 문제
2. 실행 방식의 문제
3. 실행 양상의 문제
4. 체계적인 접근의 부재
5. 의도하지 않은 결과
Ⅹ. 영상문화교육 교육과정 마련 방향
Ⅺ. 향후 영상산업 육성정책 방안
1. 직접 지원금
2. 전문 독
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문화인류학의 이해 1. 문화 란?
2. 프로이드
3. 문화와 인성학파
4. 루스베네딕트
5. 마가릿 미드
6. 인성이란?
7. 기본인성
8. 최빈인성 (듀보아)
9. 국민성 주장 --> 조지고러, HSU
10. 비교문화적 상관관계 (Cross - Cultural correla
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게임(Talking, Feeling and Doing Game, Gardner, 1973) 등이 있다. 치료 상황에서 분위기를 수용하고 개방을 촉진하기 위해 설계된 치료적 보드 게임은 경쟁, 기술, 전력의 강조를 감소시키고, 자기표현과 협력에 초점을 맞추었다.
■전문화시기
지난 30여
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지속성을 느끼게 되고, 자신이 이루어 놓은 내적 통합성이 다른 사람에 의해서도 같게 지각된다고 확신할 때 자아 동일시를 형성하게 된다. 그러나 이러한 확신이 없는 경우 역할의 혼란이 오며 자신의 무용감을 느끼고 목적 없는 방황을 하
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