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게임의 편재 현상에 게임문화의 사회 전반적인 영향력과 그 정착에 관한 의문에 어느 정도 그 정당성을 실어 줄 수 있는 자료로 제시할 수 있을 것이다.
2.산업적 측면
(1)게임산업의 성장
게임산업은 높은 벤처성이 강한 산업이라는 특징을 가
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산업의 현황
Ⅷ. 우리나라 영상물 저작권 소유 실태
Ⅸ. 미디어교육과 영상문화교육의 문제점
1. 기본 관점의 문제
2. 실행 방식의 문제
3. 실행 양상의 문제
4. 체계적인 접근의 부재
5. 의도하지 않은 결과
Ⅹ. 영상문화교육 교육과
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문화적 기능
사회ㆍ공익적 가치를 증대시키는 특수목적형 기능성 게임의 활용을 통한 다양한 사회적 문제의 해결이 가능하다. 일례로, 일본 등 선진국에서는 `고령자 재활치료용 게임(반사신경 개선), 치매방지용 게임\'으로 고령화문제를 해
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문화창출 및 교육적 시스템을 구축하기 위해 노력해야한다고 본다.
다) 청소년 놀이문화의 다변화
현대 청소년들은 놀이문화가 컴퓨터 게임이외에는 별다른 것이 거의 없는 실정이다. 청소년사이에서 게임이외의 사회적으로 즐길수 있는 좋
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문화적 기능
사회ㆍ공익적 가치를 증대시키는 특수목적형 기능성 게임의 활용을 통한 다양한 사회적 문제의 해결이 가능하다. 일례로, 일본 등 선진국에서는 `고령자 재활치료용 게임(반사신경 개선), 치매방지용 게임\'으로 고령화문제를 해
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