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디지털 타임스, http://www.dt.co.kr/ - Internet Mania Interactive, http://www.imicorp.co.kr/ir/irs1_01.php - 넥슨 http://www.nexon.com - 엔씨소프트 http://www.ncsoft.com - 정부민원포털(G4C) http://www.minwon.go.kr - 입법통합지식관리시스템 http://likms.assembly.go.kr - 한국장학재단 h
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콘텐츠학회논문지 16.6 (2016): 305-322. 고진,and 김승인. \"스마트폰 애플리케이션을 통한 영화 예매 시스템 비교 - CGV, 메가박스, 롯데시네마를 중심으로 -.\" 디지털융복합연구 14.8 (2016): 453-460. 신준섭(Shin Junseop),and 박현준(Park Hyunjun). \"4차 산업혁
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디지털 이미지의 가치 형성에 관한 연구. 게임 & 엔터테인먼트 논문지, 2권 2호. 17-24. 5. 배영(2011). 온라인 게임의 사회적 의미와 공적 규제에 대한 일고찰. 사회과학논총 14집, 129-153. 6. 조수란·문정훈·김치경·김용진(2007). 온라인 게임 플레이
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콘텐츠가 블루오션] <3> 멋진 신세계를 향해, 특별취재팀=정구영차장(팀장)·정승량·한영일·권경희·최광 기자, 서울경제, 2006.04.18. [세상만사-김상온] 언론과 정치, 김상온 논설위원, 국민일보, 2000.11.08. [2006 IT 대탐사] 포털, 저널리즘 실
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콘텐츠학회논문지. 2021 안성아 외. 정신전문병원에 입원한 알코올 의존 환자의 신체상, 정서표현 신념이 의사소통 능력에 미치는 영향, 디지털융복합연구 . 2019 홍미연 외. 알코올중독자의 회복경험에 대한 질적 사례연구. 한국사회복지질
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디지털타임스, 2013.03.10 게임 규제 법안 발의···업계 한숨만 푹푹, 아시아경제, 2013.01.09 말 많은 ‘셧다운제’ 그래도 해야 한다, 박상규, 세계일보, 2011.11.11 셧다운제는 청소년 보호의 자물쇠다, 국민일보, 2012.11.18 청소년 게임중독과 기성
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콘텐츠진흥원 한국방송협회 정책특별위원회(2007), 디지털시대 시청자의 방송선택권 확보 어떻게 할 것인가 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 시청자의 미디어액세스권(방송액세스권) Ⅲ. 시청자의 선택권 Ⅳ. 시청자의 주권 Ⅴ. 시청자의 방송참여권
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디지털디자인학연구, 16(4), 1-10. 강현대. (2015). 3D 프린팅 기술을 활용한 가구디자인 사례 분석 연구. 한국콘텐츠학회논문지15(2):177-186 박현욱, 이종호. (2016). 창조경제의 신산업 발전전략 모색을 통한 3D 프린팅 산업의 발전방안에 관한 연구. 커
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콘텐츠 비즈니스 과정CRM 사례조사, "SK 사례조사", 2003 CRM ONLINE, "현대백화점의 CRM 사례", 2003 현대백화점 CRM 방석범 이철선, "현대백화점의 고객만족 경영에 관한 사례연구", 2001 한국 NCR CRM 컨설팅 그룹, CRM의 이론과 사례, 2001 프라자 호텔의 CRM
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콘텐츠학회논문지, 16(8), 611-623. 설민신. (2022). 4차 산업혁명과 고령 친화 메타버스 실버 헬스 케어 산업 전망과 적용 방안(I). 한국체육과학회지, 31(1), 305-314. 이은석(2017), 노인을 위한 신체활동 및 스카트 헬스 케어 분야의 경향, 한국 디지털
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