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콘텐츠의 획일성이다. 강남스타일도 획일성으로 크게 히트를 쳤지만 모든 K-POP이 그런 것은 아니다. 장기적인 관점에서의 경쟁력이 다양성과 그 다양함의 여러 요소들이 서로 경합하고 협력하는 과정을 통해서 길러진다는 평범한 사실을 떠
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S, Pindyck, Daniell L. Rubinfeld, Micoroeconomics, Prentice-Hall, Inc, 1998 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임에 대한 이해
1. 게임의 정의 및 유형
2. 게임상품의 특성
Ⅲ. 게임산업의 정책 현황 및 전망
1. 게임산업의 정책 현황
2. 게임산업의 전망
<참고문헌>
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디지털 혁명, 전자책』, 이채, 2004.
이용준, 디지탈 혁명과 인쇄매체, 커뮤니케이션 북스, 1999.
정중수 외, 『잡지란 무엇인가』, 언론인고용지원센터, 2000.
한국잡지협회 편, 『2005 한국잡지편람』, 2004. 한국잡지협회. Ⅰ. 문제의 제기
Ⅱ.
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디지털:텔레메틱스업체), http://www.finedigital.com
한국학술정보DB, KISDI IT FOCUS, 2001권, 9호, 시작쪽수 49p, 전체쪽수 3p 1. 텔레매틱스의 생성과 정의
1) 텔레매틱스의 생성
2) 텔레매틱스의 개념
2. 텔레매틱스 기술
1) 텔레매틱스 기술개
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디지털타임스>
http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=JE31&newsid=01600646602779728&DCD=A00503&OutLnkChk=Y
<이데일리> Ⅰ. 지식재산권 확보 …………………………3
Ⅱ. 게임업체와 협력강화 ……………………4
Ⅲ. 가상재화 사업 확대 ……
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디지털 컨버전스 기반 미래연구’, 2010
- 장석권, ‘개방형 IPTV 생태계를 위한 원칙과 상생방안’, KT 경제경영연구소, 2010
- 이시훈, 성열홍, 손영화. ‘미디어, 소비자, 광고의 변화’, 한경사, 2008
- 최혜실, ‘디지털, 스토리텔링, 산업’, 계간
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(4) 내용 기록
6. 소셜미디어를 통한 대중매체 콘텐츠 이용 평가
1) 참여 및 의견 공유
2) 부가 콘텐츠 제공
3) 보상 제공
4) 쇼핑
5) 새로운 프로그램 소개
6) 프로그램 별 차별화된 기능
7. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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디지털 방송신호를 SO에게 분배하고, 동시에 디지털센터에서 IP네트워크와 연동을 통하여 방송 통신 융합서비스를 SO에게 공급한다. 이 신호를 받은 SO는 최소의 투자로 가입자에게 방송 통신 융합 서비스를 송출하는 것이 DMC (Digital Media Center)
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콘텐츠 산업이다>, KDI 경제정보센터, 2001.
<신문기사>
한겨레 신문, 2007년 1월 28일.
헤럴드 경제, 2007년 1월 8일.
부산일보, 2006년 12월 30일.
조선일보, 2006년 12월 30일.
헤럴드 경제, 2006년 12월 19일.
한국일보, 2006년 11월 29일.
동아일보, 2006년
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디지털화와 발전방향」 방송과 시청자(방송위원회) 324호, 1997. 12.
-「디지털 방송」 신문과 방송(한국언론연구원), 1997. 12.
-「멀티미디어시대의 텔레비전」 방송비평(방송위원회) 12호, p4-9, 1998. 7.
-「국내 디지털 방송방식의 문제점과 그 대
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