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사례 : 시장지배 사업자 규제 ; 삼익과 영창 피아노의 인수합병을 중심으로>
<사례 : 기업집단규제; 30대 기업집단 지정제도를 중심으로>
2. 진입 규제
<사례 : 백화점 셔틀버스 규제 운행>
<사례 : 면허제>
3. 가격규제
<사례 : 최저임
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사례 연구, 이화여자대학교 석사학위, 2005. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. ADHD(주의력결핍 행동장애) 아동의 행동 특징
1) 주의력결핍
2) 과잉행동
3) 충동성
2. 일상생활에서 ADHD 아동의 어려움을 다루는 방법
3. ADHD(주의력결핍행동장애)아동
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사례
⑦ 조선일보(01/10/10) 반도체 장비업체 해외시장 적극개척
⑧ 전자신문(01/10/08) 장비업체간 시장 공동개척 노력활발...
⑨ 미래온라인(www.miraeonline.com)
⑩ 라이코스 코리아(www.lycos.co.kr)
⑪ 소프트포럼(www. softforum.co.kr)
⑫ 자바게임(www.javagame.
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사례와 증상
3. 인터넷 중독의 자가진단
4. 인터넷 중독의 문제점
Ⅲ. 결론
1. 인터넷 중독에 대한 대처방안
(1) 인터넷 중독 예방법
(2) 인터넷 중독 치료법
(3) 인터넷 중독 예방 및 치료 사이트
Ⅳ. 참고문헌 및 참고 사이트
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사례
1) 무너진 인륜 - 아내 ‘살인교사’, 사촌누나 ‘살인알선’ ‥‥‥‥‥‥‥ 10
2) ‘부인 외도 의심’ 40대 가장, 일가족 3명 살해 ․ ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 11
3) 폭력피해 가출한 부인 농약 먹여 자살위장 ․ ‥
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게임의 지배, 이동현 김화성, 2002, 바다출판사
http://www.ilyosisa.co.kr 일요시사 - 2002년 6월 25일 336호
http://www.seri.org 삼성경제연구소
GE사례 중심의 벽 없는 조직/ 스티버 커 지음, 이태복 옮김/ 창현 출판사
잭 웰치 성공에 감춰진 10가지 비밀/ 스
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사례, e-비즈니스연구, 2016.
변희광, 4차 산업혁명 시대에 청소년의 의사소통에 관한 연구, 협성대학교 신학대학원 논문, 2018.
서창성 외, 기업의 생산성 향상을 위한 스마트 팩토리 구축, 한국통신학회지(정보와통신), 2018.
선대인, 일의 미래:
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」
「처음 만나는 Wii」
다양한 S/W의 노출
다양한 S/W의 노출
4번째 순서에서 일반인이 출연하여 직접 게임을 즐기는 모습을 노출
4번째 순서에서 게임 스토리를 보여주거나 플레이되고 있는 게임을 노출
닌텐도 DS가 국내에 발매되기 전에, 스
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아동청소년의 스마트폰, 게임, 인터넷중독
1. 인터넷 중독 및 게임중독
1.1 현황
인터넷의 보급은 IT산업, 일자리 창출, 정보 접근성
일상생활에서 매우 중요한 부분
음란과 폭력에 대한 정보, 자살 사이트, 해킹,
악플, 게임
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2) 새로운 위계의 형성
Ⅵ. 사이버공동체(가상공동체, 인터넷)의 사례
1. 진보넷(www.Jinbo.Net)
2. 에듀넷(www.Edunet4u.Net)
3. 야학21(Kustat.Korea.ac.kr/~yahak21)
Ⅶ. 사이버공동체(가상공동체, 인터넷)의 발전 방향
Ⅷ. 결론 및 시사점
참고문헌
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