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전문지식 7,009건

온라인 게임의 경우 2002년 이후 65% 이상 고속 성장 중이며 해외 게임수출 비중 85%를 차지하며 세계시장점유율 1위 게임 외에도 부가서비스 등 새로운 수익모델 창출 게임포털 중 가장 주목 받는 기업 인터넷마케팅 성공사례 넥슨
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  • 등록일 2010.10.18
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연계된 공간 1) 활용분야 2) 공간과 연계된 증강현실과 부가가치 7. 증강현실의 응용 사례 1) 웹 콘텐츠 분야 2) 모바일 콘텐츠 분야 3) 인쇄 미디어 콘텐츠 분야 4) 게임 콘텐츠 분야 5) 교육 콘텐츠 분야 6) 광고 콘텐츠 분야 참고자료
  • 페이지 22페이지
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  • 등록일 2015.11.24
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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사례에 힘입어 앞으로도 모바일 메신저와 모바일 게임의 결합은 지속적으로 이루어질 전망이다. 모바일메신저 서비스 기업은 앞으로도 모바일게임으로부터 지속적인 수익을 얻을 예정이며 이들이 과연 이 기회를 어떻게 활용할 수 있을 것
  • 페이지 13페이지
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  • 등록일 2013.06.03
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임을 통해서 푼다고 하였다. 하지만 적정 수준에서 이루어져야지 술이나 게임 등에 너무 의지해서는 안 될 것이다. 김OO 팀장의 입장은 사례에서는 잘 표현 안되었지만 추측상 자신도 정OO 사원과의 갈등을 느끼고 있을 것이다. 김OO 팀장은
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  • 등록일 2012.12.05
  • 파일종류 한글(hwp)
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사례 ATOZ SOFT 소개와 연혁 ━━━━━━━━───────── 회사명 주식회사 액토즈소프트 창립년도 1996년 10월 29일 대표이사 서수길 (Seo Soo Kiel) 소재지 (110-748) 서울특별시 종로구 관철동 10-2 삼일빌딩 9,10층 게임 온라인게
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  • 등록일 2011.09.05
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게임 마케팅 Ⅳ. 스포츠 마케팅의 특징 Ⅴ. 스포츠 마케팅의 목표 Ⅵ. 스포츠 마케팅의 체계 Ⅶ. 국내 스포츠 마케팅 현황 Ⅷ. 스포츠 마케팅의 사례 1. 일본의 J리그 2. 미국의 NBA와 풋볼리그 3. 프랑스의 FIA Ⅸ. 마케팅 전략과의
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  • 등록일 2008.09.03
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사례 1. 컴투스  컴투스는 한국은 물론 미국, 일본, 중국 등 전 세계 주요 국가에 거점을 두고 휴대폰, 스마트폰 그리고 PC온라인 등 다양한 플랫폼용 게임을 개발/퍼블리싱하고 있는 글로벌 게임 기업이다. 1998년에 설립되어 2000년 세계 최초
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  • 등록일 2013.04.29
  • 파일종류 워드(doc)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임 정식 서비스 오픈 2003 . 3 솔본 자회사 편입 2004 . 4 훌라 게임 서비스 오픈 2005 . 10 프리챌 메인 개편, 프리 톡톡(엔터테인먼트 게시판) 오픈 2006 . 5 프리챌 동영상 서비스 Q 오픈 2006 . 8 프리챌 게임(www.freechalgame.com) 론칭 2006
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  • 등록일 2012.06.25
  • 파일종류 피피티(ppt)
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  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임들은 프로그램의 취지를 반영할 수 있도록 편성하였으며, 특히 마무리 프로그램의 경우 레크리에이션 이후에 진행될 발대식의 차질이 없도록 어수선한 분위기를 정리하고 구성원들이 서로에 얼굴과 특징을 익힐 수 있는 별칭 짓기 프로
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  • 등록일 2017.03.03
  • 파일종류 한글(hwp)
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사례 1. 제 1 회기 a. 일시 : 2008년 5월 5일(월) 오후 7시~8시(60분) b. 장소 : 제주성안교회 1층 소그룹실 c. 참석인원 5명(바위, 바람, 향기, 비둘기, 시내) : 1명 불참 d. 목표 : 본 프로그램의 목표를 설명하고 세 가지 자아 상태와 구조분석을 이해한
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  • 등록일 2011.11.04
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