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Ⅰ. 게임시장과 거시적 환경 분석
1. 게임산업 선정이유
게임을 개발하는 데 있어서 가장 중요한 것은 기획이다. 그러나, 게임을 개발하는 최대의 목적은 수익 창출에 있기 때문에 항상, 게임 기획은 고수익을 창출하기 위한 연구가 바탕
게임 마케팅, 시장 성공사례, 게임시장 마케팅 성공사례, 해외진출, 성공요인, 성공전략, 아이디어 창조, 선별, 컨셉, SWOT분석, 4P전략, S,
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대한 인식능력이나 공간 인지 능력을 키우는데 도움을 주고 있다. 게임에 관련된 항목에 중점을 두고 설명하겠다.
테트리스 해보기
오락실에서 흔히 볼 수 있는 테트리스게임으로 도형을 인식하는 훈련을 실시한다. 난이도 조정이 가능해서
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수 있는 게임 중독 전담 치료 기관을 마련하는 일도 서둘러야 하겠다. <들어가면서>
<인터넷게임 중독의 정의 및 증상>
<인터넷 게임중독의 원인>
<인터넷게임의 가상과 현실>
<인터넷 게임 중독으로 인한 문제 사례>
<마치며>
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GAME AWARDS 2001-2002 특별상 수상
2002.11 제1회 대한민국 문화콘텐츠 대상 수상
2002.11 제3회 정보통신 기업 \"정보통신부 장관상\"
2002.12 2002년 대한민국 게임대상 \"수출상\"수상
2002. 12 리니지 전자신문 선정 2002인기상품 고객만족상 수상
2003. 1 시나
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게임을 더욱 친숙하고 생활화할 수 있을 것이라는 생각을 해 본다.
Ⅵ. Reference & Attachments
참고 URL :
http://
www.paperiyagi.com
http://www.cafejumanji.com
http://www.nso.go.kr
http://www.perepere.com
http://witchgames.co.kr
http://www.bdgame.cyworld.com
참고 서적 : 마케팅 원리,
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키워 세계화를 추진하여야 한다. 세계화는 하루아침에 이루어지는 것이 아니라, 부단한 노력에 의해서 얻어지는 것이다. 어려운 시기에 국가와 국민 모두가 힘을 모아서 노력해야한다. ▶사례28:Nintando社 : 오락 게임 이상의 것
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중독증 1. 인터넷중독 개념
2. 인터넷중독 원인
3. 인터넷중독 주요증상
4. 인터넷중독에 잘 빠지게되는 성격
5. 인터넷중독의 문제점
6. 인터넷중독 사례연구
7. 인터넷중독 치료법
8. 결론 및 개인적의견
<참고자료>
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산업에 미치는 영향
6. 메타버스 적용사례분석
(1) 마인크래프트
(2) 제페토
(3) SKT의 이프랜드
7. 메타버스로 인해 새로 생기는 직업과 직종
8. 메타버스의 순기능과 역기능
(1) 순기능
(2) 역기능
9. 메타버스의 미래에 대한 나의생각
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성장배경과 미래전망
4. 메타버스의 유형
(1) 증강현실(AR)
(2) 라이프로깅
(3) 거울세계
(4) 가상현실
5. 메타버스의 장단점
6. 메타버스의 다양한 활용사례
7. 메타버스의 문제점
8. 메타버스의 바람직한 미래에 대한 나의의견
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(1) 국내기준
(2) 해외기준
6. 인터넷중독자 특징
7. 인터넷중독 사례연구
(1) 인터넷중독 개인사례분석
(2) 치료방안 제시
8. 인터넷중독 문제 해결방안
(1) 제도적 해결방안
(2) 개인적 해결방안
9. 결론 및 느낀점
10. 참고문헌
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