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게임속에 나타난 한국 역사의 왜곡 사례에 관한 연구, 한국콘텐츠학회, 2006
박희영 - 작품 속에 설정된 무사도문화와 그 의미, 한국일본근대학회, 2012
박동성 - 일본의 공중목욕탕 : 한 지방도시의 사회사와 센토의 변천, 지역사회학회, 2003
증
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기업소개
2000년 1월 10일 설립
모바일 게임의 제작 및 서비스 사업을 영위
2012년 2분기, 해외 매출 비중이 40%에
육박하며 본격적인 글로벌 비즈니스 구조로 전환
> 중국시장 공략
지난 5월 중국 최대 게임 퍼블리셔인 텐센트와 게임
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중국시장 진출은 긍정적
스마트폰 이용자의 남성 비중과 경제성장
중국의 스마트폰 이용자는 남성이 여성보다 2배 정도 많다
이들은 RPG게임을 선호하며 게임빌의 주력 장르 역시 RPG이다
중국의 경제성장과 함께 모바일게임 시장도 크게
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엑토즈 소프트의 사례
엑토즈 소프트는 지난 2001년 중국 최대 게임업체인 샨디사와 ‘미르의 전설 2’의 계약을 체결하고 국내 게임업체 최초로 중국시장에 진출하였다.
‘미르의 전설 2’ 는 게임 서비스를 시작한지 채 1년도 되지 않아서
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레이싱 게임의 시장이 확대 됨으로써, name 에 차별성을 두어 레이싱 게임의 스피드감 을 더욱 살릴 필요가 있다.
온라인시장에서 레이싱 게임의 규모가 점차 커짐으로써 많은 경쟁사와 유저들이 늘었다.
하지만 서로 비슷한 게임 스타일을
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게임TV라는 특성을 극대화하기 위해서 쌍방향방송으로 가야하겠지만, 아직 준비되어있지 않고, 우리의 타겟 고객인 젊은 층이 주로 도심지역임을 감안한다면, 굳이 위성방송을 선택할 이유가 없다.
케이블 방송을 선택한 후의 문제는 역시 지
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사례 및 온라인 게임의 발전 방향
1. 엔씨소프트의 어제와 오늘
2. 온라인 게임은 무엇인가?
3. 한국 온라인 게임의 역사
4. 엔씨소프트의 국내 및 해외전략
1)국내 전략(PC방과 Home Market의 활용)
2) 엔씨소프트의 해외 진출 및 게임 퍼블리싱
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게임을 통해 재미(흥미)를 느낄 수 있다.
2) 수비와 공격을 원활히 하기 위해 팀원들의 협동력이 요구된다. 따라서 이 게임을 통해서 팀 구성원들 간의 의사소통에 도움을 줄 수 있을 것이다.
특히 변형 게임 2 (둘이서 한마음으로 하는 야구게
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게임활동학습
Ⅵ. 영어교육(영어수업)의 사례
1. 적용
1) 멀티미디어 교육자료 활용
2) 어학실을 매 시간마다 이용
3) Classroom English 제작
4) EBS 수준별 자기주도적 학습지 제작
5) 아침 방송 활용
6) 주간 학습 자료와 파일 철 활용
7) Homepage
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레크리에이션 문화
## 레크리에이션의 배경 ##
내가 태어난 80년대만 하더라도 컴퓨터가 대중화 돼있어서 전자오락이나 컴퓨터게임이 유행을 하였지만, 그래도 아직 공기놀이나 비석치기와 같은 80년대의 향수를 느낄만한 놀이문화의 흔적이
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