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12) 경영자의 통찰력과 추진력
7. 수익 원천
8. i-mode의 비전 및 전망
1) 휴대 이동 단말기의 네트워크 컴퓨터로의 진화
2) 서비스 컨텐츠의 진화
3) 통신과 방송의 융합
4) 차세대 단말기로 사용될 수 있는 i-mode
5) 산업 및 시장 상황과 전망
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리터러시'를 발전시킨 한 통합적인 초안을 만들었다.
4. 맺음말
미적 교육이 이루어지고 있는 미술교육에서도 또한 오늘날의 지배적인 시각적 현상인 영상 미디어와 관련된 새로운 시각적 테크놀로지에 대한 교육이 필요하다. '비주얼 리터
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미디어 컨텐츠로 변화되고 있다. 때문에 이의 특성과 개발방법을 파악하는 것은 지식정보사회의 승자가 될 수 있는 기반을 갖추는 것이라 하겠다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷의 발전과정과 상업화
Ⅲ. 컨텐츠의 정의
Ⅳ. 디지털 컨텐츠시
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11. 암실이 아닌 밝은 곳에서도 활용할 수 있고 조작하기 쉽다
12. OHP (Over Head Projector)
13. 방송매체의 특징 :
14. 텔레비젼 리터러시
15. IMC (교수자료센터)
16. 디오라마
17. 매체의 원리
18. 하이퍼미디어
19. 우리나라 미디어
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전화 비디오 서비스 (VDT ; Vidio Dial Tone)
5) 가상 현실 (Virtual Reality)
6) 교육 (CAI ; Computer Aided Instruction)
7) 의료 영상 저장 전송 시스템
8) 기타 활용 분야
9) HCI (Human Computer Interaction)
Ⅲ. 결론
참고문헌
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디지털 미디어와 정보사회』나남 2000 6장
-이용준, 『디지털 혁명과 인쇄매체』, 커뮤니케이션 북스, 1999. p219.
-한경석, 정백 『인터넷신문과 종이신문』, 중앙 M&B 1999 p215
-박영주, “웹 진 이용자들의 이용행태와 인식에 관한 연구”, 경희대
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media making it work, McGraw Hill, 1996
Wilbert O, Galitz, Essential guide to user interface design, Wiley, 1996
2D 애니메이션의 현황 및 전망 1. 서 론
2. 본 론
2.1 멀티미디어와 학습
2.2 컴퓨터 이용교육
2.3 매체 결정
2.4 목표과목 및 그 특성
2.5 개발과정
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미디어와 사회변동...................................................................W. Russell Neuman, 나남출판
.정보화 시대의 미디어와 문화..............................................한국언론학회/한국사회학회, 세계사
.비주얼 커뮤니케이션...............................
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컴퓨터를 전공하지 않는 학생들일지라도 여기에서 논의된 용어나 개념들은 21세기 고도 지식기반사회를 살아가야만 하는 우리들로서는 알아두어야 할 지식이라는 점을 강조해두고자 한다. 1. 개 요
2. 뉴미디어를 통한 상호작용
2.
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컨텐츠란 무엇인가
Ⅴ. 컨텐츠의 분류
1. 상업성, 영리성의 내재 여부
2. 사용자 그룹의 특성
3. 기술적 표현 형태
4. 위치적 특성
5. e-Mail Contents
Ⅵ. 디지털컨텐츠산업의 특성
1. 지식정보화사회의 핵심산업이며 최대의 고성장산업
2.
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