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미디어 자체를 적극적 표현공간으로 이용해야 하겠다. 그리하여 기존 종이 중심의 출판문화 환경은 디지털 미디어의 장점을 이용함으로서 기존 출판문화의 한계를 벗어날 수 있기 때문이다. 1.인터넷 미디어의 등장
1-1)뉴미디어의 개념
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컴퓨터는 어느 정도 일반화되어 있지만 컴퓨터 이외의 다른 뉴미디어는 일반화 되기 위해서는 어느 정도의 시간이 걸린다. 즉, 현재 위성방송이나 CATV를 시청하는 사람들은 중상층 이상의 경제적 지위를 가진 사람들이다. 이들은 아직까지는
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미디어, 2010
인터넷과 한국의 민주주의’ 조석장 저 2009 한국 학술정보 p 42
<참고사이트>
- 디지털 타임즈 http://www.dt.co.kr/
- 정보통신부 http://www.mic.go.kr/index.jsp
- 정보화와 불평등, 정보격차를 중심으로 (http://www.mct.go.kr/)
- 한국인터넷 진흥
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미디어, 1999).
연합뉴스, http://www.yonhapnews.co.kr/
게임메카, http://www.gamemeca.com/
한국경제, http://www.hankyung.com/
머니투데이, http://www.moneytoday.co.kr/
디지털타임즈, http://www.dt.co.kr/
파이낸셜뉴스, http://www.fnnews.com/
시나닷컴, http://www.sina.com/
한게임, http
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Digital Year in Review: A Recap of the Year in Digital Marketing. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 스마트 TV에 대한 이해
1. 미디어 환경 변화
2. 스마트TV의 개념
3. 스마트미디어 환경변화와 스마트 TV의 등장
4. 스마트 TV와 유사 개념과의 비교
5. TV용 애플리케이션 스
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미디어 교육의 교재 개발과 교사 연수를 실시해야 할 것이다.
○ 참고문헌
국어교육학개론. 최현섭 외 6인. 삼지원
미디어 리터러시. 스가야 아키코. 커뮤니케이션북스
세상에서 가장 쉬운 매스미디어 101문 101답. 최창섭 외 12인. 커뮤니케이
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디지털미디어와 사회>>. 나남출판
이재현 (2000). <<인터넷과 사이버사회>>. 커뮤니케이션북스
진행남 (2004). <<정보화시대 매스커뮤니케이션 연구>>. 나남출판
McQuail, D. (2000) Mass Communication Theory(4th ed). 양승찬, 강미은, 도준
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디지털 서사
(4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머)
(5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트
(6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산업의 성장
(2) PC방 문화와 산업
(3) 프로게임 리그와 게임
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디지털 서사
(4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머)
(5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트
(6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산없의 성장
(2) PC방문화와 산업
(3) 프로게
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디지털 매체 시대의 예술에 관하여. 한국미학예술학회
염주선(2019), 4차 산업혁명 기술을 이용한 관람객 참여형 전시에 관한 연구, 홍익대학교 대학원 석사학위논문
오은경(2008), 뉴 미디어 시대의 예술. 연세대학교 출판부
윤정민(2019), 제4차
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