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포함.
전통적인 미디어 컴퓨터와 디지털 통신기술이 주요한 미디어로 등장 제1부 멀티미디어의 개요제2부 멀티미디어 데이터의 처리제3부 멀티미디어 컨텐츠의 제작제4부 가상현실과 멀티미디어의 미래
(ppt자료)
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미디어들 간의 융합을 폭발적으로 증가시킬 수 있기 때문이다.
디지털 시대의 도래는 종이책의 종말을 의미하는 것이 결코 아니다. 특히, 출판 산업의 몰락을 의미하는 것도 더더욱 아니다. 다만 출판 패러다임이 변화하는 것이다. 디지털 시
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미디어 수용자 운동, 제3기 교사미디어 아카데미 공개강좌 자료집, 2000
2. 김성곤, 99판타지문학심포지엄, 서구환상문학의 역사와 이론
3. 다케루베 노부아키 외, 판타지의 주인공들, 들녘, 2000
4. 이유선, 판타지 문학의 이해, 도서출판 역락, 2005
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디지털 미디어에 기반 한 첨단 문화예술 산업을 발전시키기 위한 기술을 총칭하는 말이다. 최근에는 인터넷의 활성화와 디지털 기술의 발전으로 디지털 컨텐츠의 수요가 급증하고 있다. CT기술은 향후 고부가가치 산업으로 성장 가능성이 큰
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미디어의 구성요소
- 동적 멀티미디어(Dynamic media) : 시간에 따라 변하는 미디어
- 정적 멀티미디어(Static media) : 시간개념이 존재하지 않는 미디어
- 구조화된 멀티미디어 : 콤팩트디스크 타이틀, 하이퍼미디어 문서, 멀티미디어 메시지
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디지털 미디어에 기반 한 첨단 문화예술 산업을 발전시키기 위한 기술을 총칭하는 말이다. 최근에는 인터넷의 활성화와 디지털 기술의 발전으로 디지털 컨텐츠의 수요가 급증하고 있다. CT기술은 향후 고부가가치 산업으로 성장 가능성이 큰
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성공요인
Ⅳ. 영상산업 비전
1. 디지테인먼트 산업으로 변화
2. 멀티윈도우 시대의 도래
Ⅴ. 게임산업 비전
1. E3(Electronic Entertainment Expo)
2. ECTS(Electronic Computer Trade Show)
3. TOKYO GAME SHOW
4. AM SHOW(Amusement Machine Show)
참고문헌
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컨텐츠의 디지털화와 디지털 컨텐츠의 확보를 통해 확고한 시장지위를 확보해나갈 수 있을 것이다. 인터넷 방송은 방송과 통신이 결합되는 미디어 대통합의 시대를 열어갈 것이다.
■참고문헌
최영(1999), 「인터넷 방송」- 웹 캐스팅의 실제
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디지털 테크놀러지. 나남. 김영석 (2000).
대중문화의 겉과 속 강준만 인물과 사상사 (1999)
오락의 경제 Wolf, Michael J 리치북스 (1999)
미디어의 문화 더글라스 켈러 새물결 (1997)
영상시대의 미디어 스포츠 송해룡 커뮤니케이션북스 (2000)
디지털컨
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, 수리적 사고, 문제 해결 능력 등을 기르는 데 도움을 줄 수 1. 서론
2. 본론
1) 미디어 컨텐츠를 활용한 육아의 긍정적 측면
2) 미디어 컨텐츠를 활용한 육아의 부정적 측면
3) 대안적 접근 방법과 균형 잡힌 육아의 중요성
3. 결론
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