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전문지식 599건

막대한 매출을 달성해왔다. 컴퓨터에 대한 보급이 확대될수록 인텔의 기업 가치도 향상되어 온 것이다. Ⅰ. 모바일시장 적극 공략 Ⅱ. 신제품 개발 Ⅲ. 생산량 확대 Ⅳ. 뒤늦은 모바일 시장 대응 Ⅴ. 기업의 강점 적극 활용
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  • 등록일 2013.10.29
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Visualization)의 현실감(Realization)의 복합 의미로서 고전적 의미의 사이버 공간 사례들은 단계를 거듭할수록 이러한 특성이 강화되고 있다. 그러나 고전적 의미의 사이버공간은 가상화와 현실감과 실현에 안주하였을 뿐 현실공간의 역할을 가상
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  • 등록일 2013.07.15
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contents의 내용이 고객 중심적이어야 한다는 것이다. 광고주가 아무리 다양한 미디어를 이용하여 풍부한 제품 관련 정보를 제공한다 하더라도 이러한 내용이 고객의 기본적인 정보 욕구를 충족시키지 못한다면 의도한 광고 성과를 달성하지
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  • 등록일 2013.08.14
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미디어의 종류 13 3.1 블로그(Blog) 13 3.2 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service) 14 3.3 콘텐츠 커뮤니티(Contents Communities) 14 3.4 위키(Wiki) 14 3.5 팟캐스트(Podcasts) 15 4. 소셜미디어와 삼중융합혁명 15 4.1 제 1융합 16 4.2 제2융합 17 4.3 제3융합 18
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  • 등록일 2011.05.30
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contents98/98_15_2.htm Ⅰ. 서론 - 인터넷과 커뮤니케이션 Ⅱ. 본론 1. 인터넷의 개념과 발전과정 2. 인터넷의 특징 3. 커뮤니케이션 매체로서의 인터넷 1) 매체로서의 인터넷의 성장 요인 2) 인터넷이 커뮤니케이션에 미치는 영
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  • 등록일 2007.02.12
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디지털 컨텐츠로서의 게임과 게임산업에 대한 연구( 김재희. 한국비쥬얼디자인학회) 사이트 1. 국립국악원 http://www.ncktpa.go.kr/ 2. 국립남도국악원 http://www.namdo.go.kr/ 3. 국립 창극단  http://www.ntok.go.kr/family/changguk/WorksViewLstChang.jsp 4. 리니지  http
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컴퓨터나 인터넷의 유용성이 사용자들에게 보다 많은 즐거움을 주는 것으로 인식될 때, 이러한 첨단 커뮤니케이션 매체의 보급은 더욱 빨라지게 될 것이다. 과거의 연구 결과에서는 뉴미디어 사용 동기와 기존의 전통적인 매체 사용 동기 사
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Visual Merchandising Design) 가) Show window 나) Visual Presentation 다) Item Presentation 라)상품구성 6)상점 외부 디스플레이 가)간판 나) 차양 다) 각종 설치물 라) 출입구 마) 쇼윈도 (1) 쇼윈도의 형식 (2) 쇼윈도
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MIT Media Lab의 미래교육에 대한 연구 IV. 미래교육 환경의 변화 시나리오 1. 교육환경의 미래 시나리오 2. 교육방법의 변화 V. 부작용 및 정보의 역기능 1. 정보의 역기능 2. 기술과 진화 VI. 정책적 시사점 및 제언 VII. 結 참고문헌
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  • 등록일 2005.07.09
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컨텐츠 기술언어로 HTML를 간략하게 한 부분집합인 mHTML를 사용하기 때문에 기존 유선 인터넷의 HTML 문서 표기가 가능하다. WAP과는 달리 게이트웨이가 필요 없기 때문에 기존 HTTP프로토콜을 사용하여 웹서버에 직접 연결이 가능하며 유선 인터
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