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정의가 내려져 있고, 여러 가지 사례들을 통한 알기 쉬운 설명으로 책의 내용이 눈에 쏙쏙 들어왔다. 책고 생각보다 얇았고..
보랏빛 소와 리마커블 상당히 추상적인 개념들로 하여금 이 시대를 앞서가는 기업 그리고 사람이 될 수 있다는 내
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정의와 범위
(2) 게임 산업의 특성
(3) 게임 산업의 종류
(4) 게임 산업의 현황 및 경쟁구조
*기술발전에 따른 게임산업의 변화
Ⅱ. 인터넷 게임 BIZ 모델
1. 온라인게임(인터넷 게임)의 정의
2. 온라인게임(인터넷 게임)의 특성
3. 현 온라인
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현황
2.1 KT&G의 과거 경영방식
2.2 KT&G의 과거 이미지
2.3 현재의 위험을 새로운 기회로 전환
3. KT&G의 경영전략
3.1 역량 강화 및 조직체계 변화
3.2 사업전략
3.3 담배시장에 대한 세분시장 마케팅전략
3.3.1 저타르 세분시장
3
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가)실내디자인의 방향
나)동선계획시 고려사항
2)현관 및 출입구
3)영업장
가)기본계획
나)영업장의 배치
다)영업카운터
4)금고
가)금고의 구조
나)금고의 배치
Ⅴ. 기존 업무공간 현황과 개선
참고문헌
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정의
2. 홍콩에서의 반한류 사례
3. 홍콩에서의 반한류 원인
Ⅶ. 한류문화를 설명의 이론적 한계
Ⅷ. 홍콩에서의 한류 유지방안
1. 홍콩인의 성격연구
2. 우리나라적인 요소를 한류에 담기 위한 것-언어연구
3. 상대국 방송과의
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현황
2. 이해당사자 간의 입장차
3. 정책 지향점 및 결론
④ 다매체 시대 지상파 방송의 시장 지배력
1. 새로운 방송환경의 도래
2. 다채널 시대 지상파방송의 활로 모색
3. 다매체 시대 지상파방송의 대응 전략
4. 지상파 방송의 과제
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엠부쉬 마케팅의 개념과 사례, 2001
엔터테인먼트 산업 현황, 2001
앨리버만·패트리샤에스게이트, 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003
이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
Wolf, Michael J : 오락의 경제 리치북스, 1999 Ⅰ. 엔터테인먼
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커머스 중심으로 다양한 컨버전스 비즈니스 모델로 수익 확대 전망. 1.기업개요
2.회사의 목적
3.회사의 연혁
4.비전
5.경영원칙
6.SK텔레콤 윤리규범
7.업계의 현황
1) 산업의 특성
2) 산업의 성장성
3) 경기변동의 특성
4) 경쟁요소
8.
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프로젝트
5.3.4. 2WEAR 프로젝트
6. 유비쿼터스의 다양한 응용 분야
7. 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 특징
8. 유비쿼터스 컴퓨팅을 구현하는 요소 기술
9. 우리 나라 유비쿼터스의 현재 실태
10. 유비쿼터스 컴퓨팅의 문제점
결 론
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정의
Ⅲ. 전자상거래(인터넷전자상거래, 쇼핑몰)의 1999년도와 2000년도 통계
1. 전자상거래 시장규모
2. 쇼핑몰 시장규모
3. 기타 조사사항
1) 쇼핑몰의 유형
2) 쇼핑몰의 매출액 구성비율
3) 배송 시스템
Ⅳ. 전자상거래(인터넷전자상거
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