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모바일소녀 @ 디지털 아시아
웹툰산업의 실태와 문제점
디지털만화산업의 발전 장애요인과 활성화방안 연구
한국만화동향
만화 창작 생태계 활성화 대책
디지털만화규장각 http://www.komacon.kr/ Ⅰ. 산업으로로서의 웹툰의 의의
Ⅱ. 웹툰
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모바일 마케팅의 미래는 밝다고 할 수 있다. 그러나 마케팅 저변 확대를 위해서는 끊임없는 노력과 의지가 필요하다는 생각을 해 본다
14. 참고 문헌
Mobil MBA: www.mobilemba.co.kr
무선 모바일 및 CRM에 대한 박람회 : http://www.ric.co.jp/expo/wj2002/index.html
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기획사들, 제목소리 낸다
Ⅶ. 음반저작권(음악저작권, MP3저작권)의 라이센스
Ⅷ. 향후 음반저작권(음악저작권, MP3저작권)의 내실화 과제
1. 음원의 유료화
2. 저작권법의 개정
3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화
Ⅸ. 결론
참고문헌
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산업 현황
2. 세계 음반 산업 경향
III. 국내 가요시장 분석
1. 국내 음반 산업 연혁
2. 국내 음반 산업 현황
3. 국내 음악 수출 현황
IV. SM 엔터테인먼트 회사 분석
1. 기업 약사 및 조직 구조
2. 영업현황
3. 기업의 경쟁적 이점
V. 일본진
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산업 : 세계구조와 전략, 한국-EU 국제학술회의 발표논문
삼성경제연구소(2002), 한국문화산업 발전을 위한 긴급제언
오용운(1996), 고부가가치전략 문화상품 개발과 만화산업 육성 발전방안, 21세기를 향한 문화정책제언, 문화체육부
전승훈(1998)
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엔터테인먼트 산업의 미래
III. 각 산업별 현황과 문제점 및 대안
1. 애니메이션
2. 게임 산업
3. 음반산업
Ⅳ. 변화의 예측
1. 디지털 TV의 지속적 발전
2. 가상현실을 이용한 엔터테인먼트
3. 모바일을 이용한 엔터테인먼트의
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산업이란?
2. 문화콘텐츠 산업의 특성
3. 문화콘텐츠산업의 분류
4. 문화콘텐츠산업의 경제적, 사회적 기능
5. 해외의 문화콘텐츠산업 성공사례
1) 뉴욕시 브로드웨이 공연 사례
2) 미국 올랜도 월트 디즈니월드 사례
6. 문화콘텐츠
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산업, 교육, 군사, 우주 과학 등과 접목을 통하여 다양한 상품 및 가치를 창출할 수 있는 것이다.
즉, 게임 산업은 애니메이션, 캐릭터 등 여타 문화 산업에 대한 윈도우(엔터테인먼트 기회) 효과가 높을 뿐 아니라 첨단 정보통신 산업과 기술적
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산업의 선순환구조를 확보하는 것이 중요하다. 세부적 내용을 살펴보면, 2004년 약 35억이 투입되는 이 사업은 장르 구분 없이 애니메이션, 음악(공연 포함), 출판 만화, 캐릭터, 엔터테인먼트 및 유무선 인터넷을 이용한 게임 등 문화콘텐츠와
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모바일 인터넷 사용자 증가로 신규 고객이 크게 증가할 전망이다.
스마트폰 보급 확산은 그 동안 이동통신사가 주도하고 있는 벨소리 다운로드, 컬러링 등 핸드폰 관련 모바일음악 시장에 대한 큰 변화를 예고하고 있다.
5. 스마트폰의 SWOT분
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