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문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산업의 성장
(2) PC방 문화와 산업
(3) 프로게임 리그와 게임방송
(4) 게임산업의 발전 가능성
3. 계량적 분석
(1) 국내 게임시장 시장규모 및 전망
(2) 세계 게임시장 규모 및 전망
(3) 세계 시
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산업이 창조적이고 풍부하게 발전 하여야 한다
<참고 문헌>
<국문 자료>
-한양대학교 산업경영디자인대학원. (2008).
「애니메이션 캐릭터 라이선싱 전략연구」.문화콘텐츠학석사학위논문.
-금융감독원 전자공시시스템. (2010.2).「감사
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산업 정책 현황과 미래 방향 점」
-한국콘텐츠진흥원. (2010). 「한국 애니메이션 산업백서」
-하수정. 영유아계 아이돌` 뽀로로, 얼마나 벌었나. (2011.5.3). 이데일리뉴스.
-정관용. 뽀로로 아빠 최종일 대표, “문화 콘텐츠 산업 지원은 긴 호흡으
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산업 내의 경쟁
2) 잠재적 진입자와의 경쟁
3) 구매자의 힘
4) 대체재의 위협
5) 공급자의 힘
2. 내부 환경 분석
1) 경영자원
2) 핵심역량
3. 경영전략 분석
1) 사업부전략
2) 전사적 전략
Ⅲ. 결론
1. 다
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콘텐츠의 문화/산업적 활용을 위한 연구』
http://www.kofic.or.kr/contents/board/index.aspx?currentpage=2&Op=bl&MenuId=130&headerstr=0
최진용 외. 『한국영화정책의 흐름과 새로운 전망』 1. 서론
2. 한국영화산업의 규모
3. 한국 영화의 발전방향
1) 한국
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산업혁명시대, 문화예술의 변화에 관한 고찰 공연예술을 중심으로 - 한세대학교 대학원 석사학위논문
김민재(2019), 제4차 산업혁명 시대의 미디어를 이용한 미술교육 프로그램 개발 - 2015 개정 중학교 미술과 교육과정을 중심으로, 성신여자
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문화예술 경제학>>, 서울: 살림출판사, 2000.
정창재, <<21세기, 문화예술이 돈되네>>, 서울: 도서출판 경원, 1999.
최인호, <대중문화 콘텐츠를 활용한 관광지 스토리텔링>, <<한국콘텐츠학회논문지>> 8권 12호, 한국: 한국
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산업혁명 시대에 미술교육의 필요성이 강조되어, 미래사회 대비를 위한 교육에서 예술 교육이 중추적인 역할을 할 수 있는 자료로 활용될 수 있기를 제언한다.
[참고문헌]
고가혜(2018), 4차 산업혁명시대, 문화예술의 변화에 관한 고찰 공연예
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산업의 육성과제, 한국해양수산개발원, 2007
김천중, 『크루즈 사업론』, 학문사, 1999
김한도, 경남 연안크루즈 활성화를 위한 유람선관광 육성방안, 경남발전연구원, 2009
김희수, “크루즈산업 육성 기반조성관련 기초사항 검토”, 한국문화
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문화 콘텐츠 산업의 독창적 창작 소재
♠ 가능성이 높은 한국 문학의 디지털 콘텐츠화
♠ 고부가가치 창출의 방향 모색
♠ 호황기를 누리는 아동 출판 시장의 가능성
♠ 현대소설의 캐릭터를 이용한 ‘키즈마케팅’
☞ 시장
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