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문화적 영향연구”(2004), 정보통신정책연구원.
- 한국문화콘텐츠진흥원, 2003, 유비쿼터스 시대가 문화콘텐츠산업에 미치는 영향, 한국문화콘텐츠진흥원.
- 한국인터넷정보센터아이뉴스, 2004, 〈2004 대한민국 모바일 연감〉, 한국인터넷정보센
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문화적측면
2. 미시적 환경분석
1) 소비자 분석
① 일본 스마트폰 이용자 수
② 성별 및 연령대
③ 일본 스마트폰 시장 성장 추이
④ PC/모바일 앱 이용시 조작성과 이용 편의성 측면에서 모바일웹 사이트를 선호
3. N
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문화콘텐츠산업의 동향, 재정정책논집 제4권 제1호, 2006
강수진, 음제협, 벅스뮤직 고소 김범수 4집 무단 스트리밍, 굿데이, 2004
송해룡, 디지털 미디어, 서비스, 그리고 콘텐츠, 다락방, 2003
이충환, 디지털 네트워크 시대의 음악시장 변화
최상
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문화콘텐츠산업으로서 e-스포츠의 글로벌 산업화 발전전략 : 마이클포터의 다이아몬드 모델을 중심으로』, 2007. Ⅰ. 마이클 포터의 5팩터 경쟁요인
Ⅱ. 기업 분석
1. 기업 소개 : 이디야 커피를 중심으로
2. 경쟁력 분석
3. 종합
Ⅲ.
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콘텐츠를 이용해서 얻는 수익이 피해자의 피해액과 비례하는 재산권으로 인정되었다. 그래서 우리는 함부로 연예인 이름, 연예인들의 유행어 등은 상표로 등록을 받을 수 없다.
최근 방송문화산업의 발달로 한국을 뛰어넘어 세계로 ‘한류
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문화콘텐츠산업 분야 스타트업에 대한 정부의 창업지원정책 연구, 중앙대학교 예술대학원 논문, 2017.
배영임, 액셀러레이터의 성과와 핵심성공요인, 중소기업포커스 제14-6호, 중소기업연구원(KOSBI), 2014.
이서한.노승훈, ICT융합 유형별 스타
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콘텐츠 연구>, 공주대 영상예술대학원, 2005.
문화관광부, 《2006문화산업백서》, 크리홍보(주), 2007.
한국문화콘텐츠진흥원, 《만화산업백서2006》, 커뮤니케이션북스, 2007
부천만화정보센터, 《2006만화산업통계연감》, 부천만화정보센터편집
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컨텐츠산업발전법이 적용된다. 온라인사업을 위한 제작자 “을”이 컨텐츠산업발전법을 원용하여 자신이 제작한 디지털 컨텐츠와 관련된 영업이익을 보호받을 수 있다. 이 경우 주의할 점은 위의 사례에서의 e-book이나 디지털 컨텐츠물이 그
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기회 제공
도전 과제 : Jet-setter 위한 의상, 엄마(or 언니)를 위한 옷 만들기 등의 다양한 도전과제 1. 프로그램 (내용) 형식
2. 프로젝트 런웨이 코리아- 분석 -
3. 문화 거리
4. 행정 거리
5. 경제적 인 거리
6. 프로그램 포맷 산업의 전망
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콘텐츠 시장은 시장 잠재력은 크지만 콘텐츠 생산비가 높고 전송에 필요한 비용도 높다. 또한 TV 프로그램이나 극장용 영화와는 달리 매스미디어가 아닌 컨텐츠 내용별로 파편화된 이용자를 대상으로 하기 EOans에 단기간에 높은 수익을 기대
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