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인터넷 콘텐츠 시장은 시장 잠재력은 크지만 콘텐츠 생산비가 높고 전송에 필요한 비용도 높다. 또한 TV 프로그램이나 극장용 영화와는 달리 매스미디어가 아닌 컨텐츠 내용별로 파편화된 이용자를 대상으로 하기 EOans에 단기간에 높은 수익
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콘텐츠의 수요는 계속 증가하고 있다. 또한 웹캐스팅 활성화, 온라인교육 확산, 무선인터넷콘텐츠 증가, PC방 확산에 의한 온라인 게임의 성장 등으로 국내 디지털컨텐츠 산업은 높은 성장률을 기록하고 있다.
Ⅹ. 결론
디지털컨텐츠는 개인
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컨텐츠 산업의 전체 매출액과 비견할 만 할 것이다.
Ⅷ. 결론
우리나라의 경우, 1990년대 후반부터 벤처 열풍과 함께 무수한 닷컴기업들이 창업하였고 인터넷콘텐츠가 각광을 받으면서 엄청난 자금이 이 부문에 투자되었지만 갑자기 불어 닥친
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경우
Ⅶ. 디지털 컨텐츠 사업 성공 사례
1. NCsoft
2. 한게임
3. 웨더뉴스
4. 메뉴판닷컴
5. 웰컴클릭
6. 테크노필
7. 건강샘
8. 케이벤치
9. 한빛네트
10. iebTV
11. CNet
12. Click2learn
13. NTT DoCoMo
Ⅷ. 디지털 컨텐츠 산업 전망
Ⅸ. 결론
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산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
참고자료
<Website>
www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨
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