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영화, 음반, 게임산업을 중심으로.
○ 박인하 (1999) / 일본애니메이션 아니메가 보고 싶다 / 교보문고,
○ 성균관대학교 IT 경영연구센터 (2002.7) / 일본 게임산업의 현황과 성장전략.
○ 성하묵 역 / 변화하는 일본의 애니메이션 산업 / 한울아카
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보는 능력을 기를 수 있는 기회를 마련해준다. 그렇기 때문에 인문학은 필요하다. 1. 들어가는 글
2. 인문학의 정의
3. 인문학의 필요성
4. 인문학 위기의 원인
5. 인문학 위기의 사회적 대가
6. 인문학의 시대적응방안
7. 나오는 글
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필요한 정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전
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영화제 프로그래머, 허경
2) “4차 산업혁명 정의 및 거시적 관점의 대응방안 연구”, 2016, ㈜테크노베이션파트너스, 현재호
3) “뉴미디어 환경에서 미술교육 내용의 확장을 위한 시각문화교육의 도입 연구”, 2006, 경성대학교 디지털디자인전
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2차적인 새로운 정보를 창줄하는 상승효과를 생성하게 된다. 영상이란
tv및 라디오광고(영화의 발생,그래픽 기술발달, 로스트럼 카메라)
컴퓨터그래픽
컴퓨터그래픽의역사
컴퓨터그래픽활용
애니메이션
멀티미디어특징
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비디오’와 ‘코미케(コミケット)’
4. <오타쿠 - 가상세계의 아이들>
5. 오타쿠와 매니아의 차이
6. 건담 오타쿠와 울트라맨 오타쿠
7. 오타쿠와 매니아에 대한 시각
8. 오타쿠와 매니아의 사회적 연관, 그리고 나아갈 방향
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성의 상품화란 ?
성(性)이 시장에서
하나의 상품으로 취급 당하는 현상
직접적으로
성이 매매의 대상이 되는 것(예 : 매춘)
광고 · 영화 · 비디오와 같은 영상 매체에서 소비자들의 성적인 자극을 유발함으로써 판매를 촉진시키는 데
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성이 목소리를 높일 수 있게 되었다.
예): 성매매특별법, 성범죄자 관련 처벌법 등
(3) 성에 대한 의식이 남녀불문하고 크게 바뀌었다.
2) 부정적 측면
(1) 우리 사회의 문화 현장에서는 연애나 성관계를 주제로 한 만화, 영화, 비디오
현대의 성문화 브랜드, 마케팅 브랜드마케팅, 현대의 성문화,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
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성상품화
■ 일반대중을 대상으로 하는 성 상품화 (대중매체 이용)
- 인쇄매체이용 : 신문, 잡지, 만화, 소설, 광고지, 포스터, 달력 등
- 영상매체이용 : TV, 비디오, 영화 등
■ 특정집단을 대상으로 하는 성 상품화 (전자매
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유지하는 것이 더욱 중요하다. 결과적으로 매체이미지는 알리기 위한 것이 아니라 매혹하기 위한 것이다. 그래서 매체가 수용자들을 매혹하고 붙들어두는 방법의 하나가 성이다.”
성은 텔레비전, 영화, 잡지, 신문, 뮤비에서 나타난다.
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