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있다는 가능성이다
5. 정신 장애 외에도 육체적인 건강이 나빠진다는 것이다
Ⅶ. 사이버와 사이버범죄
Ⅷ. 사이버와 사이버스토킹
Ⅸ. 사이버와 사이버경찰
Ⅹ. 사이버와 사이버증권
?. 사이버와 사이버시장
?. 결론
참고문헌
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시장의 장 단점
본론
키움닷컴
1. 키움닷컴의 조직 부문
2. 키움닷컴의 현황
1) 매출규모
2) 주식가
3. 회사의 성공요인 및 전략
1) 국내 최저 수수료 ( 0.025%)
2)수익성의 안정적 유지
3) 개미투자자들을 위한 시스템
4) 사이버 거래
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교육의 효과 및 효율성, 그리고 호소력 및 만족도를 증진시키는데 커다란 역할을 할 것이다.
Ⅶ. 사이버 교육의 한계점
사이버 교육의 문제점으로는 인터넷은 무료라는 인식이 시장에 팽배한 점이 가장 큰 한계점/문제점으로 지적되고 있는
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교육기관은 게임제작 전문인력을 육성하여 게임산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 할 것 이다.
*목 차
Ⅰ. 온라인 게임 시장의 동향 분석
1. 산업 현황
2. 온라인 게임 산업의 환경 분석
Ⅱ. 국내
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온라인 게임산업 및 아이템시장의 현황 분석과 아이템베이의 사업방식 및 성공요인과 문제점 및 향후 전략 방안
1. 기업선정 이유
2. 기업 소개
3. 온라인게임 산업현황
1) 온라인 게임의 의미
2) 온라인 게임의 현황
4. 아이템시장 현황
1) 아이
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Education. Ⅰ. 서 론
1. 정보통신기술의 발달과 교육방법의 변화
2. 시공(時空)의 개념을 초월한 새로운 고등교육체제의 등장
Ⅱ. 원격교육의 역사 및 가상교육의 개념적 고찰
1. 원격교육의 역사와 유형
2. Electronic, virtual, 그리고 cyber의
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개요
4. 리니지의 장르
5. 리니지의 목표
6. 리니지의 플랫폼
7. 리니지의 플레이어 모드
1) 캐릭터를 통한 정체성의 표현
2) 리니지 캐릭터
8. 리니지의 시장
9. 리니지의 컨셉
10. 리니지 분석
11. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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온라인증권거래에 대해 집중적으로 알아볼 것인데 먼저 온라인증권거래의 개념과 특징 그리고 이러한 온라인증권거래가 일반화 되면서 금융시장에 나타난 변화와 문제점들을 짚어보고자 한다. 1. 온라인증권거래의 개념
2. 우리나라의
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교육공학연구, 15(1)
·이건창, 정남호(2000), 가상현실 기법을 적용한 인터넷 쇼핑몰과 소비자 구매의도에 관한연구, 경영학 연구
·허운나(1997), 정보 시대 국가 경쟁력과 가상 대학의 역할. 국회 가상정보가치 연구회 심포지엄 주제 발표 Ⅰ
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2. 인터넷 중독이란
3. 인터넷 게임중독의 원인
4. 인터넷게임의 가상과 현실
5. 인터넷 게임 중독으로 인한 문제 사례
5) [방송사례] SBS 그것이 알고 싶다 (꿈의 신세계인가 중독의 늪인가-온라인게임의 세계)
6. 결론 및 해결책.
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