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문화는 어디에)
Ⅱ. 본론 (문화산업)
꿈의 문화산업, 영화
문화 벤처시대의 게임 소프트웨어
만화산업은 21세기 황금사업
문화산업의 발전에 젊음과 정열을 불사르는「난타」와 「용가리」
Ⅲ. 결론 (21세기 우리나라의 문화정책
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문화에 대한 문헌정보학적 접근, 국회도서관
○ 김우필(2011), 문화산업과 저널리즘의 탈근대적 대중미학의 발견, 인문콘텐츠학회
○ 김서중(1991), 문화의 경제적 속성에 대한 일고, 광주대학교 인문사회과학연구소
○ 신승환(2003), 문화철학의
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문화산업
1. 문화산업클러스터의 형성 촉진
1) 전국의 주요 지역에 문화산업 관련 업종을 집적시키고, 기업과 대학, 연구기관이 상호 보완적인 역할을 수행할 수 있도록 네트워크 구축
2) 문화산업클러스터는 연구개발, 서비스 생산, 거래시
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사회문화적 영향연구”(2004), 정보통신정책연구원〉에서 재인용하였음.
1.유비쿼터스 수용성 : 지금까지의 정보 기술이 미친 영향
2.유비쿼터스 통신 환경에 대한 이해
3.유비쿼터스 통신 환경에 대한 전망
제5장 결론 및 논의과제
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우리나라 만화가 인기를 얻고, 청소년들이 일본의 폭력만화에 빠지지 않도록 우리만의 건전한 문화가 자리잡을 수 있는 날이 하루빨리 오기를 기대해 본다.
저는 강원대학교 사회과학대학 인류학과 학생입니다. \"일본대중 문화(애니메이션
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