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역사넷 2001 1. 정보화의 목적 2. 주요내용 2.1 기술을 보는 관점 2.2 디지털 정보/네트웍의 특성 3. 현상적 의미의 정보화 역기능 3.1 정보시스템의 불법침입(해킹) 3.2 컴퓨터 바이러스 3.3 정보통신망을 통한 음란·폭력물
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  • 등록일 2004.02.17
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만화책이 등장했으며 학습만화와 역사만화들이 방문판매를 통해 성장했기 때문이었다. 또한 스포츠 신문에서 만화지면을 초대형으로 신설, 확대했고 만화잡지의 발행량도 늘었으며 컴퓨터 게임의 성장, 대여점의 만화책에는 세균이 많다는
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  • 등록일 2008.12.01
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역사를 다시 한번 떠올리게 하고, 사회로부터 소외당한 계층들의 삶을 그려내면서 그들을 둘러싼 사회적 문제점들을 제기하고 있는 것이다. 우리 사회에서 진정한 예술의 한 장르로써 인정받기 위해 만화는 이러한 노력들은 계속할 것이며,
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  • 등록일 2007.08.19
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역사, 한국문화사 Ⅰ. 영어교육(학습, 영어수업)의 특징 Ⅱ. 영어교육(학습, 영어수업)의 필요성 Ⅲ. 영어교육(학습, 영어수업)과 매체 Ⅳ. 영어교육(학습, 영어수업)과 문화 Ⅴ. 영어교육(학습, 영어수업)과 자연교수법 1. 습득-학
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  • 등록일 2011.05.27
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)과 한국의 목욕탕의 다른 점 불꽃놀이 스미다가와 불꽃대회 복권 일본복권의 역사 복권의 종류와 복금 복권발매의 구조및 과정 가라오케 일본의 국민적 오락 '파칭코' ‘파칭코 황제’ 한창우(韓昌祐) (주)마루한 회장 만화
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  • 등록일 2011.05.15
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논문 13건

보는 이를 의식한 이벤트적인 사회문화의 한 부분이라는 것 또한 유사하다. 그 대상이 현존하거나 현존하지 않는 가상의 존재인가는 중요하지 않다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 코스프레의 일반적 고찰 1. 코스프레의 정의 2. 코스프레의 역사
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  • 발행일 2010.06.28
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게임 산업 육성방안, e-비즈니스 연구 제6권 3호, 2005 김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006 김현옥, 격동의 게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000 러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사,
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
만화》의 \'만화\'라는 제목은 오늘날 사용되는 뜻과는 다른 것으로 수필에 가까운 성질의 것이지만 내용을 살펴보면 만화의 기원적인 역할을 한 것은 분명하다. 이 데생집은 눈으로 보는 사물. Ⅰ 서론 Ⅱ 일본만화의 역사 1 일본
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  • 발행일 2009.12.16
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보는 게임세상.”http://article.joins.com. 차실. 2005.“러시아 IT 산업의 현황과 우리기업의 진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호 통권 제 271호. 한국게임산업진흥원. 2003.『한국 게임산업 연감』. 한국게임산업진흥원. 2008.“유럽 게임시장
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  • 발행일 2009.02.07
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역사 1. 요가의 기원 ; 인간 중심 사상의 역사 1) 샤머니즘 기원설 2) 인더스문명 기원설 3) 베다의 제사의식과 주문 2. 요가의 역사 Ⅲ. 결론 ; 요가의 효과와 그 가능성 ※ 참고 문헌 및 인터넷 사이트
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  • 발행일 2010.01.20
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취업자료 3건

- 쪽배를 강물에 띄우다 3. 입사 동기 및 포부 - 바다의 냄새를 맡고 항해를 꿈꾸다 [게임 프로그래머 (넥슨) - 게임속의 나를 상상하며] 1. 성장과정 - 게임은 나의 친구 2. 지원동기 - 나도 게이머다. 3. 입사 후 포부 - 나도 산을 옮긴다.
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  • 등록일 2007.04.19
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  • 직종구분 전문직
만화책들이 간호사 관련 서적이나 대학교 정보지로 변화했고, 게임만 하던 컴퓨터는 인터넷으로 강의를 수강하는 용도로 변화했습니다. 어떤 목적으로 공부를 해야 하고 고등학교를 졸업한다는 것에 대한 의미를 찾지 못했었지만 한 문장의
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  • 등록일 2018.02.06
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  • 직종구분 기타
게임 등)* 여러 직업 중 금융투자회사를 선택한 이유와 그 중 대우증권을 선택한 이유를 작성하여 주십시오.* 어릴 적 주산학원을 다니면서 자금을 다루는 일을 하고 싶었습니다. 본인의 경험 중 실패와 성공의 대표적 사례를 구체적으로
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  • 등록일 2015.06.01
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  • 직종구분 전문사무직
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