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역사넷 2001 1. 정보화의 목적
2. 주요내용
2.1 기술을 보는 관점
2.2 디지털 정보/네트웍의 특성
3. 현상적 의미의 정보화 역기능
3.1 정보시스템의 불법침입(해킹)
3.2 컴퓨터 바이러스
3.3 정보통신망을 통한 음란·폭력물
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만화책이 등장했으며 학습만화와 역사만화들이 방문판매를 통해 성장했기 때문이었다. 또한 스포츠 신문에서 만화지면을 초대형으로 신설, 확대했고 만화잡지의 발행량도 늘었으며 컴퓨터 게임의 성장, 대여점의 만화책에는 세균이 많다는
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역사를 다시 한번 떠올리게 하고, 사회로부터 소외당한 계층들의 삶을 그려내면서 그들을 둘러싼 사회적 문제점들을 제기하고 있는 것이다. 우리 사회에서 진정한 예술의 한 장르로써 인정받기 위해 만화는 이러한 노력들은 계속할 것이며,
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역사, 한국문화사 Ⅰ. 영어교육(학습, 영어수업)의 특징
Ⅱ. 영어교육(학습, 영어수업)의 필요성
Ⅲ. 영어교육(학습, 영어수업)과 매체
Ⅳ. 영어교육(학습, 영어수업)과 문화
Ⅴ. 영어교육(학습, 영어수업)과 자연교수법
1. 습득-학
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)과 한국의 목욕탕의 다른 점
불꽃놀이
스미다가와 불꽃대회
복권
일본복권의 역사
복권의 종류와 복금
복권발매의 구조및 과정
가라오케
일본의 국민적 오락 '파칭코'
‘파칭코 황제’ 한창우(韓昌祐) (주)마루한 회장
만화
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