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S, Pindyck, Daniell L. Rubinfeld, Micoroeconomics, Prentice-Hall, Inc, 1998 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임에 대한 이해
1. 게임의 정의 및 유형
2. 게임상품의 특성
Ⅲ. 게임산업의 정책 현황 및 전망
1. 게임산업의 정책 현황
2. 게임산업의 전망
<참고문헌>
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필요성을 생각하며, 다음의 각 문제에 대한 답안을 작성하시오.
1-1. ① 브랜드, ② 브랜드 이미지, ③ 브랜드 스토리텔링을 설명하시오.
1-2. 농산물 또는 농산물 생산·유통·판매기업의 브랜드 2개를 선택하여 ① 브랜드(이름), ② 브랜드
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구성도
2) 시장조사
3) 아이디어회의
4) 아이디어스크린
가. 기존에 출시되었던 게임들
나. 새로 기획하고자 하는 게임들
다. 제작할 게임 선정
5) 사업성검토
가. 사업성검토 1단계 - 시장성검토
나. 사업성검토 2단계 -
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정의
2. 스키의 역사와 전통
3. 국제스키연맹 조직
4. 우리나라에서의 스키
5. 스키의 특징
6. 스키의 경기종목
(1) 알파인(Alpine)
(2) 노르딕
7. 스키의 기술
(1) 플루크
(2) 사활강
(3) 사이드 슬립
(4) 플루크 보겐
(5) 스케이팅
(6)
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정의
1. 스포츠의 마케팅(Marketing of the Sports)
2. 스포츠를 통한 마케팅(Marketing through the Sports)
Ⅲ. 스포츠 마케팅 의의
Ⅳ. 스포츠 광고
1. 스포츠 광고 특성
2. 경기장 광고와 미디어 광고
Ⅴ. 한국 프로스포츠 산업의 특징
Ⅵ. 스포츠
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제작물을 선보이면서 이 세상에 등장한다.
영화는 기본적으로 스토리 - 디에제스를 전달하기 위해 영상/언어/음향이라는 세 가지의 코드로 구성된다.
영화역시 분절 체계로서 분석 될 수 있다.
영화를 이해하기 위한 몇 가지 개념:
* 스토리:
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제작 후 방영결과 인기를 얻으면 상대국의 문화적 특성에 대한 고려 없이 수출이 이루어지고 있는데 사전 제작 단계부터 잠재적으로 모든 드라마 및 음반이 수출가능 한 상품이라는 인식을 갖고 출발해야 한다. 이러한 해외 수출용 드라마의
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제작비 조달의 어려움
4. 마케팅 능력 부족 및 관련 업체 자료 D/B구축의 미흡
5. 방송사의 외국 애니메이션 방영 선호
Ⅸ. 만화(애니메이션)기술 개발의 향후 전망
1. Software 개발
2. HAHOE
3. Animation이나 Character에 관한 기술의 연구 개발
Ⅹ
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필요성
전통적인 방송뉴스가 역피라미드형 서술형태로 이루어진다면, 전자적 스토리텔링은 비선형적이고 멀티미디어적인 구성을 가질 것이다. 이처럼 다원적이고 중층적인 정보구성 방식뿐만 아니라 정보의 전달과정에 포함되어 있는 상호
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단계라고 볼 수 있다. 이제부터 캐릭터 하나 하나를 제작할 때 제작과정은 물론, 소비자와 산업 경쟁력을 고려하고, 미국과 일본이 가지고 있는 높은 수준의 기술 속에서 둘리나 용가리처럼 우리나라만이 갖는 특유의 아이디어와 정서를 곁들
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