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컨텐츠의 성공에 따른 부가가치 창출 3. 한류 지속 대책 (1)정부차원에서의 문화 컨텐츠 질 관리 (2)통합된 한류 포털사이트 개발 (3) 문화 컨텐츠의 불균형 해소 1) 게임 2) 문학 3) 애니메이션 4) 음반 산업 5) 영화와 드라마
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  • 등록일 2007.07.29
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전자상거래 배송현황 4. 택배회사의 인터넷 활용기회(SWOT분석) 5. 택배회사의 인터넷 활용 시 경쟁세력모형(M.porter 모형) 6. 웹사이트 비교분석 -대상선정과 선정 이유 -비교대상 웹사이트들에 대한 일반적 사항 비교 -웹사이트 평가사이트에 의
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  • 등록일 2006.04.10
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시협력체제 구축 ㅇ Post-PC 포털 사이트를 구축하여 상호 정보교류 활성화 ㅇ 「소비자 수요동향 예보제」를 실시하여 업계에 기술개발 방향제시 및 사업 위험 경감 Ⅰ. 서론 1. Post-PC의 개념 2. 산업의 특성 Ⅱ. 시장 및 기술현황
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  • 등록일 2002.11.26
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산업 개요 1.캐릭터의 이해 2.캐릭터 산업의 영역 3.캐릭터 제작의 유형 4.캐릭터 제품 유통 – 점포 유형에 따른 분류 Ⅱ. 캐릭터 시장 현황 1. 캐릭터 시장 규모 2.캐릭터 시장 현황 3.캐릭터 상품 구매 품목 4.국내 캐릭터 선호도 5.
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  • 등록일 2008.03.16
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시장개척단」구성운영 ㅇ 인터넷 비즈니스모델 등 서비스의 수출도 수출보험이 지원될 수 있도록 추진 5. 전문인력 양성 및 기술개발 활성화 1) 벤처인터넷산업 전문인력 양성 프로그램 확대 ㅇ 정보통신전문대학원 학습장, 한국-스탠포드 IT
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  • 등록일 2013.07.30
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산업통상자원부, 수출입동향보고서, 2020.04 베인앤컴퍼니, 중국사치품시장연구, 2018 1.1 고급화장품 시장 산업규모 방면 1.2 고급화장품 시장 수출 규모 방면 1.3 고급 화장품 시장 수출입 시장 측면 2. 한국의 고급 화장품 산업 발전 특징 3
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전자상거래 (B to B) 3. 기업과 소비자간 전자상거래 (B to C) 4. 기업과 정부간 전자상거래 (B to G) 5. 정부와 소비자간 전자상거래 (G to C) Ⅵ. 전자상거래(EC)의 세계 동향과 국내 현황 Ⅶ. 미국의 전자상거래(EC) 사례 1. 미 온라인 쇼핑시장의
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  • 등록일 2009.02.25
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시스템의 부재 ㄴ.안정적인 수입원인 대작위주의 유통 ㄷ.불합리한 판매단계로 인한 문제 4)우리나라 게임 유통과정의 문제 해결방안 5)세계 게임시장 소비규모 및 전망 a.세계 게임시장의 분야별현황 b.나라별 게임산업의 소비 규모 c.세계
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  • 등록일 2006.05.22
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나라별 동향- 미국의 동향----------2 일본의 동향----------2 유럽의 동향----------3 3.국내의 동향 -----------------------3 4.애니매이션 S/W 시장 동향-세계시장----4 국내시장----5 5.결론 -----------7
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  • 등록일 2002.10.10
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, 2009 Ⅰ. 생존자 효과의 법칙으로 명암이 교차하는 글로벌 미디어 Ⅱ. 정보소비의 불균형과 프리코노믹스가 초래하는 미디어 빅뱅 Ⅲ. 왜 세계적 미디어 기업들은 M&A를 하는가? Ⅳ. 국내 A&A 사례와 시장 지배력 *참고문헌
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  • 등록일 2011.03.25
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