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산업에 대한 육성과 지원 필요성은 더욱 커지고 있음 1. 콘텐츠산업동향 1 1-1. 콘텐츠산업 주요이슈 1 1) 지식정보산업 1 2) 방송산업 2 3) 음악산업 4 4) 영화산업 6 5) 광고산업 7 6) 게임산업 9 7) 출판/만화산업 13 8) 애니메이션/캐릭터산
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  • 등록일 2012.09.26
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시리즈가 2005년에 출시되어 2년만에 500만 다운로드를 달성 함 으로써 2년간 최고의 인기게임으로 자리메김 하게 된다. 2) 국외의 성공과정 ① 2000년 KTF, SKT, LGT등 국내 통신사 제휴를 시작으로 2001년 일본과 홍콩 등 아시 아 시장을 진출하게된
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시엄(EBK)이 출범한 시기가 올해 9월이었는데, 불과 한달여만에 이북산업협의회를 구성하였으며 데이터진흥센터를 중심으로 디지털컨텐츠포럼도 만들어진 상태이다. 동종 업계 내에 그것도 아직 시장이 무르익지도 않은 상태에서 협회들이
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  • 등록일 2005.09.29
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시아한류열풍현황 4)한류의 효과 및 전망 -사회적효과 -경제적효과 -관광산업발전효과 -한류의 전망 2.중국 문화 산업 시장과 중국내 문화산업 한류 현황 1)중국문화산업시장 2)중국내 문화 산업 한류 현황 3.한류 마
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산업 연구 한일 문화산업 경쟁력 비교 연구 Ⅰ.들어가며 Ⅱ.본문 1.보아선정동기 2.보아소개 3.보아의 일본 진출 과정 1)보아의 탄생 2)보아의 일본 진출과 성공 4.SM 엔터테인먼트 개요 1)SM소개 2)SM경영전략 5.음반시장 환경 분석 1)
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규모가 작은 중소기업들은 각종 소모성 물품을 구입할 때 가격할인을 받기가 쉽지 않았고 주문수량의 제한이 있었다. 기존 e-market place도 산업용품 시장으로 시장범위를 확대하고 있다. 옥션은 올해 산업용품을 사고팔 수 있는 \'산업용품\' 분
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시설의 보호 및 건전한 사이버문화 환경 조성 5) 국가간 정보화 정책협력 강화(정상회담 후속조치) 2. 과제 2 : IT산업의 적극 육성 1) IT 전문인력의 공급기반 확충 2) 세계시장을 지향한 기술개발 및 표준화 3) IT 신산업의 전략적 육성환경 조
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  • 등록일 2009.09.08
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산업분야에서 가장 성공적인 기업으로 평가받고 있다. 동 기업의 성공은 현재 인도 Animation산업이 초기의 급신장하고 있는 단계에 진 출했다는 진출 시점상의 문제와 기존의 선진 기술과 마케팅 능력을 인도시장에서 효과적으로 적용한데 기
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  • 등록일 2010.03.03
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산업 내의 경쟁 2) 잠재적 진입 3) 대체재의 위협 4) 공급자의 힘 5) 구매자의 힘 6) 종합 Ⅲ. 원천소스로써의 만화 OSMU 가치 Ⅳ. 대원CI의 OSMU 추진 1) 2003년 12월 이전 2) 현재 (2003년 12월 이후) Ⅴ. OSMU 추진 제안점 3. 결론 4. 참고문헌 1. 서론 2
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  • 등록일 2013.10.18
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산업을 바라볼 때 거대 기업의 자본투자는 소규모 기업들에게 자극을 가하여 변화를 이끌어냄으로써 전체 산업에는 긍정적 영향을 미칠 수 있다. 7.1일 스크린쿼터가 축소됨에 따라 외국의 초거대 투자배급사나 영화배급사가 국내 영화 시장
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