[e비즈니스] 모바일게임 '컴투스' 성공요인 분석(리포트)
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소개글

[e비즈니스] 모바일게임 '컴투스' 성공요인 분석(리포트)에 대한 보고서 자료입니다.

목차

I. 서 론
1. 모바일게임업계의 동향
(1) 휴대전화의 빠른 발전
(2) 해외 업체의 공격적 시장 마케팅
(3) NEXT TREND?
(4) WARNING

II. 본 론
1.기업소개
2. 기업분석
(1) 4P전략
(2) 5Force
(3) SWOT분석
3.성공요인
4.성공과정
5.문제점과 보안점

본문내용

스의 성공에 큰 영향을 끼쳤는데 한마디로 컴투스는 적절한 시기에 적절한 흐름을 잘 탔다고 할 수 있다. 모바일 게임산업은 그 특성상 휴대전화시장의 기술적 성장 및 번영과 그 흐름을 함께한다. 컬러, 사운드, 속도가 빠르게 성장한 휴대폰 기술이 큰 영향을 끼쳤고 또한 탄탄한 아이디어과 기술력과 기업의 구성원들의 열의도 뜨거웠지만 당시의 벤처붐으로 인해 이런 성장 잠래력을 뒷받침 해 줄 자본을 구하기가 비교적 손쉬웠던 점도 성공요인으로 꼽을 수 있다.
4.성공과정
1) 국내의 성공과정
① 1991년 국내최초로 무선 인터넷 게임을 선보여 성공발판을 마련하게 된다.
② 2000년도에 국내 최초의 모바일 롤플레인 게임인 ‘춘추열국지’와 연애시물레이션 ‘연인’ 을 시작으로 ‘컴투스 볼링’, ‘오목’등의 친숙한 제품을 선보이게 된다.
③ 2002년 8월 ‘폰고도리2’가 월평균 다운로드 횟수가 20만건에 이르면서 사상 초유의 히 트 콘텐트로 자리 잡게 된다.
④ 2002~2003년에 정식 라이센스 게임인 ‘테트리스’시리즈, ‘붕어빵 타이쿤2’, ‘한국 프로 야구’. ‘도전 줄넘기’을 연달아 발표해 모바일 엔터테이트먼트 선두 기업으로 발 돋음하 게 된다.
⑤ 2006년 ‘컴투스 사커2006’이 정보통신부 장관상 수상하면서 그 이후 한국 소프트 웨어 진흥원이 추진하는 각종 사업 참여시 우대를 받고 ‘컴투스 사커 2006’의 해외수출 지원 등의 혜택을 받게된다.
⑥ 2007년 ‘미니게임천국’시리즈가 2005년에 출시되어 2년만에 500만 다운로드를 달성 함 으로써 2년간 최고의 인기게임으로 자리메김 하게 된다.
2) 국외의 성공과정
① 2000년 KTF, SKT, LGT등 국내 통신사 제휴를 시작으로 2001년 일본과 홍콩 등 아시 아 시장을 진출하게된다.
② 2002년에는 10월에 일본의 이동토잇나 KDDI에 서비스중인 게임포털 ‘미니게임천국‘
이 일본 게임 포털부분 1위를 차지하게 된다.
③ 2005년 미국 월든 인터네셔널, 스톰 벤처스에서 각각 400만 달라씩 총 800만 달러 투 자를 받게 된다.
④ 2006년 ‘포춘골드 3D’가 게임왕국 일본에서 초우수 게임으로 선정되고 2007년 ‘2006 홈런왕 3D‘가 미국에서 우수게임으로 선정, ’바이러스’가 중국 우수 모바일 게임상 수상 을 하고 ‘미니게임 천국3’가 모바일 최초로 인본에서 8만 5천건을 돌파 함으로써 해외 시장에서 ‘컴투스‘의 작품성과 기술력이 인정 받게 된다.
5.문제점과 보안점
<문제점>
1)게임의 수명이 짧다
모바일 게임은 프로그램의 크기가 작은 게임이다. 게임의 깊이가 얕고, 내용도 빈약하다. 조금만 해보면 게임 내용이 모두 파악되며 단순한 편이다. 간단한 형태의 슈팅 게임이나 아케이드 게임, 테트리스 오목 같은 퍼즐 게임이 대부분이다. 흔히 말하는 시간 때우기용 게임에 가깝다. 이 때문에 새로운 게임이 계속 출시되면 이전 게임은 밀려나고 새로운 게임에 사용자가 몰린다. 이런 특성 때문에 모바일 게임(약 3개월정도)은 수명이 짧다.
달리 해석하자면 모바일 게임은 일반 게임보다 소비자 반응이 빠른 분야에 속한다. 게임을 만들어 서비스하는 순간 바로 게임의 흥행 여부가 판가름나기 때문이다. 이 때문에 모바일 게임 기획자는 늘 시간과 싸움을 치른다고 말한다. 남보다 먼저 게임을 개발해 출시하고, 소비자 반응에 따라 지속적으로 다른 게임을 계속 개발해야 하기 때문이다.
2) 30대이상의 소비자 공략의 어려움
현재 모바일 게임을 이용하고 있는 주고객층은 구전의 의해서 형성된 10대 후반에서 20대 초반에 분포되어 있는 양상을 보이고 있다. 그러나 이들은 타 연령층에 비해 상대적인 구매파워가 약하기 때문에 지속적 수익창출을 기대하기 힘든 상황이다. 10~20대 층보다 더 강한 구매파워를 가진 30대이상의 소비자들을 외면한다면 모바일 게임업체는 수익창출의 어려움을 겪을 것이다.
3) 경쟁력있는 후발업체들의 지속적인 증가
현재 모바일 게임시장에서 선두를 달리고 있는 업체는 컴투스이지만, 넥슨 모바일, 게임빌, 핸즈온모바일, 해피모바일 등 창의력과 경쟁력을 갖춘 경쟁업체들이 바짝 뒤를 쫓고 있는 실정이다. 이에 컴투스는 이들 업체와는 차별된 독자적인 기업전략을 강구하지 않으면, 여태 군소기업업체들 처럼 소비자들의 뇌리에서 사라질 것이다.
<보완점>
현재 모바일 업체의 주 고객층은 10~20대에 머물러 있고, 그에 따라 기업의 홍보전략도 그들을 겨냥하여 집중적으로 이뤄지고 있다. 하지만 이들은 상대적으로 구매파워가 약하기 때문에 지속적 수익창출을 기대하기 어려운 상황이다. 이런 상황에서 구매파워가 높은 30대 이상의 연령층을 공략하는 것은 매우 중요하다고 본다. 과거 게임은 오락은 아이들이나 하는 것이라는 사회적인 인식 또한 변해가고 있는 상황이고, 30대층은 직장을 오고가는 등의 이동시간이 많은 사람들이 많기 때문에 자투리 시간을 즐겁게 보내자는 모바일 업체에 슬로건에도 맞는 잠적 구매능력이 높은 연령층이다. 따라서 30대 연령층이 선호하는 단순하고 쉬운조작으로 즐길수 있는 게임을 통한 시장 공략이 필요하다고 본다. 하지만 기존의 주고객층인 10~20대층을 포기할 수는 없기 때문에, 10~20대 Needs에 맞는 좀 더 섬세하고, 몰입감을 주는 게임을 개발하고, 30대이상의 연령층에는 단순하고 쉽게 조작이 가능한 게임을 개발하는 연령별 맞춤식 전략을 짜서 전연령층을 공략하는 전략을 짜는 것이 시급하다.
또한 기술력을 겸비한 경쟁 업체들의 증가로 좁디 좁은 국내 시장에서의 과도한 경쟁은, 점점 증가되는 마케팅 비용 및 인건비들로 인해 제작비는 나날이 증가하고 있는 추세이다. 이를 극복하기 위해선 좁은 국내시장에서 시야를 돌려 넓고, 풍부한 잠재능력을 가진 해외시장으로 진출해야한다. 아직 해외시장의 모바일 게임 시장은 활성화되지 않았기 때문에, 각 나라의 문화, 성향을 철저히 파악한 뒤 그 나라의 실정에 맞는 게임을 개발 해야 할 것이다. 해외시장 선점에 따른 선두기업의 이미지는 상당한 어드벤테이지가 있기 때문에, 컴투스는 이를 명심하고 공격적인 해외 마케팅 전략을 세워 모바일 게임선두 업체로써의 위치를 공고히 해야한다.
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  • 등록일2008.05.21
  • 저작시기2008.5
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#465562
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