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영향력은 계속 증대되고 있다. 최근에는 음원의 판매 경로가 다양해지면서 기존 음악산업의 형태가 변하고 있는데 온라인 시장이 새로운 시장으로 떠오르면서 물질적 형태의 음반뿐만 아니라 무형의 형태로 인터넷이나 휴대폰, PDA등을 통해
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영하였고, 흥행수입은 약 2,675만$
) www.the-movie-times.com/thrsdir/
이었다. 미국에서 일본 애니메이션 상영에 많은 노력을 기울이는 이유는 미국이 세계 엔터테인먼트 산업의 거점 시장으로서 세계 시장에서 미치는 영향력이 크기 때문이다. 즉 미
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엔터테인먼트는 가요 일변도에서 탈피하여 영화와 드라마, 오락프로그램, 공연 등을 아우르는 종합적 쇼비즈니스를 추구하면서 21세기의 문화 경쟁력을 강화하기 위해 노력하고 있다.
II.세계 음반 시장 분석
1. 세계 음반 산업 현황
세계 4
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음반산업협회
6) <국내 연간 음반 매출액>, 각년도, 한국음반산업협회
7) sM엔터테인먼트 홈페이지
8) 코스닥위원회 홈페이지
9) <레저백서>, 한국문화 관광정책 연구원 연구자료에서 발췌, (재)여가개발 센터
13) 최영균 기자, 힙합 R&B
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(2) SM엔터테인먼트의 산업적 커넥션
(3) 보아의 앨범 판매량 및 매출
5. 디스코그래피 - 발매 음반 상세 정보
(1) 국내 발매
(2) 일본 발매
(3) 작사자/작곡자/프로듀서를 비롯한 주요 인물 신상
6. 주요 언론 기사 모음
7. 마치며
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음반유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안
* 신택현(2005), 음반기획사의 마케팅 전략에 관한 연구, 한국음악산업협회
* 이주엽(2004), 공짜는 누군가의 피눈물이기에, 한국일보, 음반기획사 JNH대표
* 유승호(1999), 디지털 유통의 음반산업에의 영
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음반산업 연구
한일 문화산업 경쟁력 비교 연구 Ⅰ.들어가며
Ⅱ.본문
1.보아선정동기
2.보아소개
3.보아의 일본 진출 과정
1)보아의 탄생
2)보아의 일본 진출과 성공
4.SM 엔터테인먼트 개요
1)SM소개
2)SM경영전략
5.음반시장 환경 분
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영상 등 의사소통 내용물을 디지털화 한 것이다.
디지털 콘텐츠는 컴퓨터를 통해 이루어지기 때문에 기존의 통신판매 범위를 훨씬 뛰어넘어 전자상거래의 새로운 형태로 자리를 잡았고,
갈수록 시장 수요도 확대되고 있다.
국내 디지털
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산업연구소, 2000. 9
한국 레저산업연구소, \"2002 레저백서\", 2001. 9 1. 서 론
2. 엔터테인먼트산업
(1) 엔터테인먼트 산업의 변화
(2) 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향
(3) 기업의 대응전략
3. 유통/외식업
(1) 유통/외식업의 변화
(2) 기업
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영으로 다양한 연령층 고객 확보의 어려움
OPPORTUNITIES (기회)
• 소속 연예인들의 높은 재능과 잠재력, 다양한 역량
• 해외 시장 진출을 통한 다양한 장르의 음악 시도와 엔터테인먼트 산업 노하우 획득
THREATS (위기)
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