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영화를 제외한 일본 대중문화의 모든 분야는 그야말로 철저한 \'쇼우바이\'의 세계다. 만화(漫畵, まんが), 애니메이션(アニメ), 비디오 게임(ゲ-ム), 공연(公演, こうえん) 등 엔터테인먼트의 모든 쟝르들은. 잘 만든 상품이기에 다른 나라
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영화를 제외한 일본 대중문화의 모든 분야는 그야말로 철저한 \'쇼우바이\'의 세계다. 만화(漫畵, まんが), 애니메이션(アニメ), 비디오 게임(ゲ-ム), 공연(公演, こうえん) 등 엔터테인먼트의 모든 쟝르들은. 잘 만든 상품이기에 다른 나라
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문화산업 중에서 상업성이 높은 영화산업과 애니메이션산업을 선정하여 발전방안을 제시하고자 한다. 영화와 애니메이션은 영상엔터테인먼트산업의 대표적인 영역으로 대중성과 예술성 그리고 흥행성에 있어서 문화산업 중에서 창구효과
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음반산업의 주요 이슈와 대응방향/고정민,민동원
2. 삼성경제 연구소 한국 음반산업 연구1997.05, 김휴종
3. 삼성경제 연구소 엔터테인먼트산업 2001.05, 심상민
4. 한국문화 관광정책 연구원 - 한일 문화산업 경쟁력 비교 연구
-> 임상오, 김지룡
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산업진흥재단회장단, 삼성물류연구소, 동양시스템즈, 문화개혁 시민연대)
참고문헌
김영사, 문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트 산업
고정민·민동원, 국내 음반산업의 주요 이슈와 대응방안, 삼성경제연구소, 2003
임정수, 디지털 시대
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영상애니메이션과 시장에 관한 분석. 2000. p.77
이영두. 한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구 - 영화 , 애니메이션산업을 중심으로. 한국관광레저학회. 2002. p.142
*목 차
1. 서론
1.1애니메이션의 정의
1.2연구 배경과 목적
2.
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엔터테인먼트 산업, 김영사
◎ 상공회의소, 신유통 시설의 조성방안
◎ 삼성경제연구소, 한국 대중문화산업 발전전략, 1999
◎ 엔터테인먼트 마케팅, 한올출판사
◎ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
◎ 한국첨단게임산업협회, 온라인
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의해 최초로 대중에게 움직임는 그림을 영사할수 있게 되었다. 1. 애니메이션 개요
2. 일본 애니메이션 성공요인
3. 한국 애니메이션 성공사례
4. 미국 애니메이션 산업 동향 및 모형
5. 미국에서 아니메가 성공한 요인
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엔터테인먼트 사업소개
1) 제작(Production)
2) 투자(Investment)
3) 배급(Distribution)
4) 상영(Exhibition)
5) Other Business
4. 자회사
Ⅲ. 시장 및 기업분석
1. 전체 ENTERTAINMENT 산업 동향 및 영화 산업 분석
1) 음반산업
2) 게임 산업
3) 방송 산업
4)
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엔터테인먼트산업의 전망
영상과 음반 산업으로 대표되는 엔터테인먼트 산업은 전략산업으로서의 가치가 높다. 또한 연관 상품시장의 성장을 촉진하고 관련시장을 확대하는 효과가 크기 때문에 최근에는 부가가치가 높은 산업으로서 중요
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