• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 29,598건

마케팅 전략이 될 것이다. 이동통신 사업은 이제 새로운 길을 택해야 하는 단계에 놓여 있다. 10代 그리고 문화를 통한 마케팅으로 국내 1위의 브랜드가 아닌 글로벌 브랜드로 부상하기를 바란다. <서론> <본론 - Situation Analysis> Ⅰ. 시장
  • 페이지 15페이지
  • 가격 1,000원
  • 등록일 2005.10.04
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
공동연구: 홍승희; 보조연구: 하주영 http://100.naver.com/100.php?id=758877 Ⅰ. 서론(序論)  1. 인터넷 신문의 정의  2. 인터넷 신문의 발전 과정 Ⅱ. 본론(本論)  1. 인터넷 신문의 특징   (1) 종이 신문 VS 인터넷 신문 특성 비교  
  • 페이지 15페이지
  • 가격 1,800원
  • 등록일 2013.10.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
레저산업연구소, "2002 레저백서", 2001. 9 1. 서 론 2. 엔터테인먼트산업 (1) 엔터테인먼트 산업의 변화 (2) 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향 (3) 기업의 대응전략 3. 유통/외식업 (1) 유통/외식업의 변화 (2) 기업의 대응전략 4. 결 론
  • 페이지 24페이지
  • 가격 2,400원
  • 등록일 2003.10.28
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
분류방법 2) 각종 이벤트의 종류와 특징 (1) 전시형 이벤트(박람회, 견본시) (2) 컨벤션 (3) 문화이벤트 (4) 판촉이벤트 (5) 스포츠이벤트 (6) 지역 이벤트 2. 캐릭터 비즈니스 1) 캐릭터의 영역과 엔터테인먼트 산업 2) 한국 캐릭터의 실제
  • 페이지 23페이지
  • 가격 3,500원
  • 등록일 2011.03.17
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
먼트 사이트들에 등장하고 있다. 프리챌은 현재 가지고 있는 높은 인지도와 차별화된 마케팅을 계속 유지하도록 해야 할 것이고, 또 커뮤니티라는 특징을 살려 단계적인 오프라인 확장이 이루어질 경우 보다 큰 승산이 있을 것이라고 전망한
  • 페이지 14페이지
  • 가격 2,300원
  • 등록일 2002.10.12
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
먼트 조직 * BCG 매트릭스 분석 2. SM 엔터테인먼트의 일본 진출 A. 일본시장분석 - 일본시장의 특징 B. 시장 선택 C. 진입방법 D. 제품 전략(보아) E. 촉진 전략 F. 유통전략 G. 성과 3. SM ENTERTAINMENT의 중
  • 페이지 13페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2007.02.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
공동 경비구역 JSA>를 능가하는 수준이다. ▼또한 90년대 중반에 본격적으로 국내에 도입된 클레이 애니메이션은 초기 2~3분짜리 스폿물이나 15짜리 광고에 이어 이젠 장편이나 시리즈물까지 등장, 시장확대에 한껏 기지개를 켜고 있다. 일부
  • 페이지 10페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2005.07.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
먼트 조직 * BCG 매트릭스 분석 2. SM 엔터테인먼트의 일본 진출 A. 일본시장분석 - 일본시장의 특징 B. 시장 선택 C. 진입방법 D. 제품 전략(보아) E. 촉진 전략 F. 유통전략 G. 성과 3. SM ENTERTAINMENT의 중
  • 페이지 13페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2005.12.26
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트산업의 중요성 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황 Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY 1. 소니의 전자기술력 2. 엔터테인먼트로의 전환 3. 디지털시대의 소니 Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT Ⅷ. 엔터테인먼트
  • 페이지 10페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2009.04.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
광고 전략으로 제작 지원하는 등 브랜드 이미지 구축에 주력하고 있다. 또한 대기업 계열 엔터테인먼트회사인 사이더스HQ와 손을 잡고 공동 마케팅을 추진했다. 주변의 만류에도 불구하고 카페베네라는 브랜드보다 한예슬 커피를 홍보함으로
  • 페이지 7페이지
  • 가격 1,800원
  • 등록일 2015.11.26
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top