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산업은 고부가가치·미래지향적 산업이다 Ⅱ-2.게임 시장의 규모 1>게임 산업의 현황 2>국내 게임 시장 규모 및 전망 3>세계 게임 시장 규모 및 전망 <참고 문헌> Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 Ⅱ-1.게임의 특징을 통한 현황 1>게임은 문화
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산업현황 - 외국의 유비쿼터스 산업현황 1. 미국 가 . 미국의 대학 나 . 미국의 기업 3. 유럽 유럽의 현황 3. 일본 일본의 현황 - 국내의 유비쿼터스 산업현황 1 . 국내의 기업 2 . 국내의 정부 5장 유비
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전망 -지역발전을 도모하는 기반산업 -대형화 추구 -주제의 다양화 -가족단위중심의 주제공원 1.테마파크의 정의 2.테마파크의 역할 3.중국 테마파크 산업의 발전 4.중국 테마파크 시장의 현황 5.현재 조성중인 테마파크 6.현재 운영
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디지털 컨텐츠 표준화 대처 미흡 5. 디지털 컨텐츠의 유통 및 거래기반의 미조성 6. 공공정보의 이용부진 Ⅸ. 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델 1. 기존 분류법의 문제점 2. 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델 Ⅹ. 컨텐츠 시장 향후 전망 ?. 결론
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정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망
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구성하고 있다. 게임에 대한 사회적인 인식 수준도 게이머의 수에 비해 무척 낮아, 아직까지 게임은 혼자 즐기기 위한, 개인적인, 학업에 비해 뒤떨어지는 일등으로 규정짓는 경우 또한 많이 있다. 현재 이러한 요소들이 우리 게임시장의 전망
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산업의 해외진출을 위한 지원방안 연구 - 전성홍, 대만에서의 “한류”현황과 전망」, 동아연구, - 강철근 『한류 이야기』. 이채출판사. - 고정민 외 『한류, 아시아를 넘어 세계로』. 한국 문화산업교류재단. - 이한우, 「베트남에서의 “한
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산업구조 분석표 9 <그림 4> 포트폴리오 분석 13 <그림 5> NC소프트의 조직분석 15 <그림 6> NC 소프트사의 SWOT분석 17 <그림 7> NC소프트의 시장세분화 전략 19 <그림 8> 리나지의 제품구성요소 22 <그림 9> 리니지의 유통망 정책 23 표차례 <표 1>
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구성의 이유 ····················· 10 Ⅲ. 종목별 주가 및 거래량 변화, 시황  1. 위메이드엔터테인먼트(112040)   1) 주가 및 거래량 변화 ····················· 11   2) 시황 ···························
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산업의 CEO까지 - 김택진, 생각의 나무, 2008 게임기획자 바이블 - 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008 디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김주태, 서울경제경영, 2005 1. Introduction 2. 시장 환경 분석 3. SWOT 분석 4. 미국 진출 배경 5. 미국
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