게임산업의문제점과 발전방향제시
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목차

I . 서론 :

Ⅱ. 게임 개요 :(게임의 대략적인 역사와 분류)

Ⅲ. 온라인 게임의 장점 :

Ⅳ. 온라인 게임의 문제점 및 해결방안
ⅰ) 욕, 비방글의 난무
ⅱ) 비현실화/도덕성 저하
2-1) 아이템의 문제점과 해결방안
2-2) 아바타의 문제점과 해결 방안

Ⅴ . 결론

본문내용

경제력이 없는 아이들은 핸드폰 결제나 부모의 신용카드 결제등으로 인하여, 그 부모들에게 부담을 주고 있다는 것이다.
아바타의 의상이나 악세사리등은 그 단가가 그리 낮은 편이 아니다.
특이하고 좀더 세련되 디자인일 경우 5000원에서 10000원까지도 단가가 매겨진다.
항상 남들보다 앞서기를 바라고, 자신을 알아주길 바라는 아이들이나 청소년들에게, 특이하고 예쁜 아바타의 옵션사항들은 꼭 같고 싶은 아이템중 하나로 인식되고, 그에 따라 단가가 높은 아이템들을 아무런 의식없이 구입하게 된다.
문제는 이렇한 아이들이 경제성이 전혀 없기 때문에, 부모에게 부담을 주거나 온당치 못한 일을 함으로써, 돈을 마련한다는 것이다.
게다가 아바타의 인기 아이템 품목등을 보면, 현실의 명품선호관과 사치풍조가 그대로 적용되어, 루이비통, 알마니, 샤넬등의 명품의류를 모방한 디자인이 계속 디자인되어 쏟아지고 있다.
이는 아이들에게 명품에 대한 열망을 더욱 확고히 하는 풍토로 변모할 수 있는 문제로 이또한 차후 문제로 발전할 가능성이 크다고 생각된다.
해결방안
아바타는 그 창작취지는 매우 훌륭한 것이다.
그렇기 때문에 아바타를 소멸시키거나, 접근을 불가능하게 한다는 강격책보다는 약간의 수정과 보완으로 인해 더욱 활기차고 건전한 사이버공간의 만남이 이루어지도록 해야 할 것이다.
우선, 아바타가 지닌 문제점중 한가지인 유료화에 대한 사항이다.
아바타의 유료화의 성공은 닷컴 기업들에 대해서는 무척 희망적이고 반가운 소식이 아닐수 없다.
게임하나를 만든다 하더라도, 유통망의 확보의 어려움과 무료복사본이 판을 치는 pc시장에서 적은 예산으로 확실한 수입성을 보장하는 것이 바로 이 아바타의 시장이기 때문이다. 그렇기 때문에 아바타의 유료화는 기업들 입장에서는 양보할수 없는 문제이다.
하지만, 그들은 아바타를 유료화 하긴 하되, 지나치게 값비싼 가격책정은 지양해야 한다고 생각한다. 적은 가격과 아바타의 의상을 바꿀수 있는 시기를 책정, 지나치게 빈번히 일어나는 청소년들의 아바타 아이템 구매를 조금은 자제할수 있도록 하는 정책이 필요하다고 생각한다. 미성년자의 경우 한달에 얼마정도로 캐취충전기를 사용하여, 그 금액이 넘어갈 경우 부모의 동의가 필요하거나, 아바타 아이템의 구매가 일어나지 않도록 하고, 부도들도 적극적으로 사이버상의 아이들의 행동을 관찰, 그들에세 사이버도 하나의 공동체이며, 아이템의 구매또한 하나의 경제적 활동이라는 것을 가르칠 필요가 있다. 소비가 있으면 수입이 있어야 한다는 원리를 가르쳐, 아이들이 스스로 경제적인 가치관을 확립할수 있도록 도와야하며, 무조건 반대하기 보다는 함께 사이버상을 돌아다니며, 아이들을 이해할수 있도록 노력해야 한다.
또한 아바타가 사치풍조를 조장하게 되는 원인 중 하나는 바로 지나치게 쉬운결제 서비스 때문이다. 아이들은 맘에드는 아이템이 있을 경우 단순히 자신이나 부모의 핸드폰 번호를 입력, 쉽게 구매를 할수 있게끔 되어 있다.
이것은 단순히 상업성에만 기반을 둔 업체들의 문제로써, 지금부터라도 지나치게 쉬운 결제시스템은 수정하는 것이 바람직 할 것이다.
또한 현금으로 직접 구매하기 보단, 사이버 머니나 포인트 등으로 구매가 일어나도록 조정함으로써, 경제력이 없는 아이들이 후자쪽으로 결제를 하도록 유도하는 것이 좋다.
앞의 조건들이 모두 갖우어 질때, 아바타나 게임 아이템 등으로 인하여 생기는 문제점이 최소화 되지 않을까 생각한다.
Ⅴ . 결론
온라인 게임은 이미 LAN이나 인터넷 등 네트어크에 접속에 같은시간에 같은 종퓨의 게임소프트웨어를 다수의 사용자가 즐길 수 있어, 세계적으로도 관심과 개발이 폭발적으로 일어나고 있다.
온라인게임은 이제 인터넷과 엔터테인먼트 관련산업의 핵심으로 성장하고 있다고 해도 과언이 아니다.
매일 또 다른 게임이 제작되어 지며, 매일 또 다른 게임이 발표되고 있다.
국내의 경우도 이젠 온라인 게임에 대해서 전폭적인 지지와 개발이 이루어 지고 있으며, 베틀넷의 활발한 사용으로 인하여 앞으로의 게임 업계의 전망도 비교적 밝은 편이다.
하지만, 눈이 부시게 발전하는 온라인 게임기술에 비하여 우리들의 사용의식수준은 좀처럼 향상될 기미가 보이지 않고 있다.
여전히, 게임채팅란에는 음담패설과 욕설등이 난무하고 있으며, 지나치게 영리추구를 하다보니 게임업체에서는 코흘리개의 주머니에서 돈을 빼가고 있으며, 혹은 지나치게 선정적인 내용과 화면으로 게임을 구성하고 있다.
게임에 대한 사회적인 인식 수준도 게이머의 수에 비해 무척 낮아, 아직까지 게임은 혼자 즐기기 위한, 개인적인, 학업에 비해 뒤떨어지는 일등으로 규정짓는 경우 또한 많이 있다.
현재 이러한 요소들이 우리 게임시장의 전망에 그림자로 작용할 수도 있을 것이다.
우리는 이제부터 게임이 가져다 주는 고부가가치적인 면을 고려하며, 게임이 단순히 놀이터, 놀이광장이라는 인식보다는, 하나의 공동체이자, 하나의 사회라는 인식을 가져야 할 때이라고 생각한다.
단순히, 일회용 만남이나 시간 때우기를 위해 들리는 곳이 아니라, 사람과 사람사이의 만남, 또 다른 작은 사회, 많은 이들이 함께 웃고 웃으며 즐기는 공동체 사회라는 인식을 갖게 된다면, 지금 온라인 게임을 비롯, 기타 네트워크를 이용한 사업분야에 많은 의식 변화를 가져다 줄 것이라 믿는다.
게이머들은 말 한마디를 할때도, 상대방의 의사를 존중하며, 보호하고, 게임을 할때는 항상 매너있는 자세로 게임이나 상대방의 도전에 응하고, 공공기관에서는 나름대로 게임에 대한 사회적 인식을 높이는데 노력한다면, 기술적 문제가 뒷받침 되었을 때, 우리나라는 온라인 게임 강국으로 성장할수 있을 것이다.
참고문헌
1999년도 논문 - 게임시장의 분석과 발전방향 제시
2001년도 논문 - 한국 온라인 게임시장의 발전
커뮤니케이션의 횡포 - 21c 문화 총서 : 이냐시오 라모네
사이버 커뮤니케이션론 - 도서출판 녹두 : 유승호 지음
전자신문 - 조선일보
동아일보
웹사이트 - http://www.gamemadang.co.kr/
http://gamespot.zdnet.co.kr/
http://game.chosun.com/
http://www.ccgame.com/

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  • 페이지수16페이지
  • 등록일2002.09.10
  • 저작시기2002.09
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  • 자료번호#202932
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