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저널, 2005.
이재현, 「인터넷과 사이버사회」, 커뮤니케이션북스, 2005.
이준남, 「여가활동으로서의 온라인 게임 - 게임태도, 몰입, 자존감의 구조분석」, 한양대학교 대학원, 2006.
이후남, 「여가활동으로서의 온라인 게임 -게임태도, 몰입, 자
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온라인 게임과 청소년의 삶, 대왕사, 2004
2) 유근원, 인터넷게임, 우리아이 해치는 끈질긴 유혹 , 배영교육 2005
3) 김현우, 아이들이 인터넷 게임 때문에 너무 아파요 , 국민출판, 2005
4) 안미효, 사이버스페이스에서의 자아정체성 형성에 관한 연
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온라인게임 이용에 대한 만족도는 “온라인게임을 이용하는 것에 대해 어느 정도 만족하십니까?” 라는 질문에서 ①매우 불만족스럽다, ②불만족스럽다, ③그저 그렇다, ④만족한다, ⑤아주 만족한다 중에서 선택되어지는 것이었다. 즉, 종
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각된다. 즉 국가 내지 법에 의해 강제되는 전통적인 의미에서의 규제관념은 이제 국가에 의한 ‘서비스’라는 관념으로 바뀌어져야 한다고 생각한다. 이것은 결국 인터넷상에서의 내용규제는 시민사회의 자율적인 행동에 의해 담보되어야
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온라인 시장 형성을 위한 데이터 베이스 부재
2. 음반 세제 개혁
3. 저작권 관련법 정비 및 처벌법 부재
4. 범 국민의식 전환 홍보 활동 및 캠페인 부재
5. 낙후된 유통 구조
6. 창작 지원 창구 부재 및 해외 홍보 창구 부재
Ⅷ. 디지털음악의
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사회이론 사회비평사
4. 윤영민(1996), 전자정보공간론, 전예원.
5. 윤영민(1999), 가상공동체의 공동체성, 정보화시대의 사회구조와 문화, 한국 사회학회 추계특별심포지움
6. 유종윤(2000), 인터넷과 가상공동체 문화의 발전
7. 정종석(1997), 인터넷
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인터넷을 통해 관계를 맺게 되는 이유 중 세 목적 전부가 일 순위를 차지한 공통의 관심사 소유가 주는 근본적인 차이로 해석할 수 있다. 우선 긍정적인 목적을 갖고 사람들은 인터넷을 이용한다고 생각할 수 있다. 온라인 커뮤니티 활동이나
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인터넷기업의 옥석 가리기가 본격화될 것이란 전망속에 업계 1, 2위로 살아남으려는 이들 인터넷기업들의 서바이벌 게임은 한층 치열해질 것으로 예상된다.
참고문헌
광고계 동향 10월호
http://midas.hanyang.ac.kr/digital_lib/down
각종신문 인터넷 사
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저널리즘이 링크(linkage), 즉시성(immediacy), 상호작용성(interactivity), 멀티미디어(multimedia), 전지구적 도달범위(global reach), 아카이브(archive)라는 인터넷 온라인의 강력한 무기를 매우 효율적으로 사용하고 있기 때문이라 할 수 있다. 그런 점에서
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인터넷 중독의 원인
3.인터넷 중독의 진단기준
4. 인터넷 중독의분류
5. 인터넷 중독 현상
6. 인터넷 중독의 과정
7. 청소년들의 인터넷 중독 사례
7. 인터넷중독의 문제점
Ⅲ. 인터넷 중독의 예방,해결방안
1. 사회 환경 적 대안.
2. 정부차원에서
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