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사가 내용을 수정할 수 있는가
<표 - 4>에서 보면 평가준거는 크게 학습내용에 대한 평가와 학습내용을 사용자에게 전달하기 위한 온라인 매체의 설계, 효과적인 학습활동이 이루어지기 위한 여러 가지 전략들로 구분됨을 알 수 있다.이때
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사람을 다룰 수 있도록 구조화 될 수 있다. 외부의 시험자(examiners), 직원, 그리고 동료 학습자들도 2-3일의 온라인 시험에 참여 할 수 있다. 응시자들은 하드카피를 준비할 수 있으며 온라인 시험이 시작되기 전에 다른 도전자들에게 시험지를
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교육 방법과 매체의 다양화를 위해 여가 생활을 학습과 연결하는 방법을 들 수 있다.
예를 들어, 여행의 경우, 각 지역의 환경, 역사를 배울 수 있어서 교육에 좋은 영향
을 준다. 또, 인터넷 매체의 발달로 인해 가상교육(온라인 교육)이 발달
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사이버 교육을 통한 이론교육과 집합교육을 통한 토론과 문제해결 교육을 결합해 교육효과를 극대화할 계획”이라고 밝혔다 1. 사내교육의 의의
2. 사내교육의 중요성
3. 사내교육의 사례
※현대중공업, 온라인 사내교육시스템 가동
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교육을 구상할 때 대상과 목적을 반드시 구분해서 고루 발전시켜야한다.
오늘날의 원격교육이나 사이버교육은 인터넷이 발전하면서 그 방식과 목적이 매우 다양해졌다. 그러나 현재 우리나의 사이버교육은 초·중·고교생 대상의 온라인 강
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사(페인트샵) : http://www.jasc.com/ 1. 학습대상
2. 과목의 교육과정 영역
3. 학습 내용 개관
4. 학습 목표
5. 학습내용 분석
6. 교과서 단원 분석
7. ASSURE 모형을 적용한 멀티미디어 교재 연구
8. 중학교 1학년 컴퓨터교과 멀티미디어 학습지도
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인터넷 게임중독 현황
6) 청소년 사이버 범죄현황
7) 인터넷중독 극복 기여요인
5. 정부의 ‘게임 과몰입 대책’ 내용
1) 안전 게임이용 환경 구축
2) 체계적 실태조사 및 진단
3) 게임 과몰입 상담/치료 기반 강화
4) 게임문화교육 강화
5)
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사회적 다양성의 증대
3) 경제성장률 둔화
4) 교육수준의 향상
5) 컴퓨터 가격의 하락
B.소비자 행동 변화
1.온라인 커뮤니티의 소비자행동 영향 원인
1) 문제인식
2) 정보탐색
3)태도 형성
4)메시지 전파
5)선개념 효과와 학습
2.온라
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교육학술정보원, 2000
박성익 / 사이버 공간에서의 청소년 행동특성 연구, 한국간행물윤리위원회, 2000
안동근 외 3인 / 정보통신윤리 교육교재 및 프로그램 개발에 관한 연구, ICEC 연구, 1998
이재현 / 인터넷과 사이버 사회, 서울 : 커뮤니케이션
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사의 ICT활용 능력 및 교수-학습에 응용 능력 배양, 나아가 ICT활용교육을 활성화하는 데 노력을 경주하고 있다. Ⅰ. 미국의 e-러닝 정책 : Learning for the 21st Century
Ⅱ.영국의 e-러닝 정책 : Education and Skills 2002 2006
Ⅲ. 뉴질랜드 : Digital Horizon
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