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교육을 구상할 때 대상과 목적을 반드시 구분해서 고루 발전시켜야한다. 오늘날의 원격교육이나 사이버교육은 인터넷이 발전하면서 그 방식과 목적이 매우 다양해졌다. 그러나 현재 우리나의 사이버교육은 초·중·고교생 대상의 온라인 강
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  • 등록일 2005.03.28
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학습의 설계 (1) 성인학습자의 특성 (2) 문제와 요구의 규명 (3) 하이퍼미디어 모델 2) 사이버 학습의 활용 유형 (1) 상황 학습 (2) 협력 학습 (3) 문제해결 학습 (4) 화상회의를 통한 사이버 학습 (5) 프로젝트 학습 (6) 원격토론 학습
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  • 등록일 2025.06.08
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사 ? http://www.education.co.kr ? http://www.easy-edu.co.kr/easyedu/eduinfo/e_learning ? http://ftp.nety.co.kr/e-solutions/pg07.htm ? http://intel.com/kr/hangul/ebusiness/elearning ? http://www.ivillesoft.co.kr E 1. e-learning 의 정의 2. e-learning 의 도래 3. 전통적인 집합교육과의
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  • 등록일 2012.07.02
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사(페인트샵) : http://www.jasc.com/ 1. 학습대상 2. 과목의 교육과정 영역 3. 학습 내용 개관 4. 학습 목표 5. 학습내용 분석 6. 교과서 단원 분석 7. ASSURE 모형을 적용한 멀티미디어 교재 연구 8. 중학교 1학년 컴퓨터교과 멀티미디어 학습지도
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교육에서는 다루기 어려운 부분이다. 따라서 교육목표는 지식 전달 중심에서 창의적 사고와 융합적 문제 해결력을 갖춘 인재 양성으로 전환되어야 한다. 교수학습방법 역시 학생 중심의 프로젝트 기반 학습, 협력 중심 수업, 디지털 플랫폼
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학습자가 주체적으로 문제를 해결하는 과정이 중요하다. 프로젝트 기반 학습을 적용한 교실에서는 학생들의 문제 해결 능력이 30% 이상 향상되고, 자기 주도적 학습 태도 역시 45% 증가한 것으로 조사되었다. 이처럼 각 학습이론이 제시하는 핵
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사지 3) 학업성취도 3. 연구절차 4. 분석방법 Ⅱ. 연구결과 1. eClass 게시판 온라인 노트작성이 메타인지에 미치는 영향 2. 온라인노트 활용빈도와 메타인지와의 상관관계 3. 학업성취도와 메타인지 및 온라인 노트 활용 빈
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  • 등록일 2014.10.21
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인터넷 게임중독 현황 6) 청소년 사이버 범죄현황 7) 인터넷중독 극복 기여요인 5. 정부의 ‘게임 과몰입 대책’ 내용 1) 안전 게임이용 환경 구축 2) 체계적 실태조사 및 진단 3) 게임 과몰입 상담/치료 기반 강화 4) 게임문화교육 강화 5)
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  • 등록일 2011.02.16
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갖고 수업에 참여할 수 있도록 많은 도움 Ⅲ. 인지변화의 효과 Ⅳ. 인지변화의 과정 1. 목표 1 2. 목표 2와 3 3. 목표 4 Ⅴ. 인지변화의 인지적 장치 Ⅵ. 인지변화의 인지적 속성 Ⅶ. 인지변화의 사례 Ⅷ. 결론 및 제언 참고문헌
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  • 등록일 2013.08.15
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사회적 다양성의 증대 3) 경제성장률 둔화 4) 교육수준의 향상 5) 컴퓨터 가격의 하락 B.소비자 행동 변화 1.온라인 커뮤니티의 소비자행동 영향 원인 1) 문제인식 2) 정보탐색 3)태도 형성 4)메시지 전파 5)선개념 효과와 학습 2.온라
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