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활동의 증가 (2) 새로운 관람계층의 지속 등장 Ⅴ 한국 영화산업의 발전전략 1. 수출확대방안 (1) 동북아 공략 (2) 글로벌 경쟁력 확보 2. 부가판권의 개발 3. 인프라의 구축 4. 우수인력의 확보 5. 소재의 다양화
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  • 등록일 2005.07.25
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디지털화하려는 자에게 독점적 또는 비독점적으로 이용을 허락할 수 있다. 이러한 정상적인 상태를 전제로 컨텐츠산업발전법이 적용된다. 온라인사업을 위한 제작자 “을”이 컨텐츠산업발전법을 원용하여 자신이 제작한 디지털 컨텐츠와
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  • 등록일 2008.01.10
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2. 낙후된 유통구조의 현대화 3. 불법음반 근절방안 4. 광범위한 네트워크 구축 방안 5. 음반제작사에 대한 금전적 지원 6. 국내 음반산업의 수출 진흥 방안 7. 외국 음반시장에 대한 국내 음반의 인지도 향상 방안 Ⅹ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2008.09.11
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정립 Ⅹ. 인터넷방송 활용의 극대화를 위한 향후 추진 계획 1. 자료 제작 및 인터넷 서비스의 질 향상을 위한 노력 2. ICT 활용 교수-학습 자료와 연동을 위한 파일서버 구축 3. 동영상 자료 활용 수업 활성화를 위한 방송 시설 개선 4. 전국
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  • 등록일 2008.09.01
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활용한 수업은 제한적으로 이루어지고 있는 실정이다. 3. 소프트웨어 인증제의 활성화가 필요하며, 웹 상의 온라인 자료의 인증제 도입도 필요하다 각종 교육용 소프트웨어로 개발되어진 자료 중에서 보다 우수한 양질의 소프트웨어를 개발
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  • 등록일 2011.06.28
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정 완, 사이버 음란물의 유통과 규제, 형사정책연구제11권제1호, 2000년 봄. 정 완, 인터넷의 이용과 그 법적 규제, 형사정책연구소식, 1997. 5·6. 조규환, 온라인 익명성의 불건전 요인, 디지털타임즈, 2000. 9.29. 제 1 장 서론 제 2 장 이론적
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  • 등록일 2002.06.13
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상훈·정용준(1998), 새로운 위성방송 정책 및 운영방안 연구, 연구보고서, 한국방송진흥원 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 방송과 통신의 융합 1. 융합의 과정 2. 새로운 융합서비스 Ⅲ. 다매체간 상호 관계 Ⅳ. 다채널 시대의 영상물 유통 1. 영상물 유
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디지털컨텐츠산업의 발달 Ⅲ. 디지털컨텐츠산업의 분류 1. 디지털정보 1) 전문정보서비스 2) 일반정보서비스 2. 디지털출판 1) e-Book 2) 웹출판 3. 디지털게임 1) PC게임 2) 온라인게임 4. 디지털영상 1) 특수편집영상물 2) 디지털영화 / 애
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제작 단일 미디어에 의한 저작물의 형태가 아닌 원하는 형태의 저작물을 구성하기 위해 다양한 미디어들을 적절히 활용하고 통합하는 정보의 재창출 과정 CBT 를 위한 코스웨어 및 WBT 제작 과정과 유사 하드웨어 환경 소프트웨어 환경 다
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  • 등록일 2004.04.09
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영상산업 육성방안에 대한 연구, 호서대학교 김연정 외 1명(2011), 게임산업의 권역별 역량 비교분석, 한국디지털정책학회 권혁인 외 3명(2011), 게임 산업 육성을 위한 서비스모델 전략, 한국산학기술학회 손용진(2009), 첨단문화산업 발전방안,
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  • 등록일 2013.08.14
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