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: (4) C2B (Customer-to-Business) (5) B2G (Business-to-Government) 5.인터넷 사업의 유형 (1) 상거래 절차에 따른 분류 (2) 사업목적 따른 분류 (3) 인터넷 활용방식에 따른 분류 (4) 경제행위 주체별 분류 (5) 사업 활동영역에 따른 분류
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  • 등록일 2003.11.08
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인터넷사업 모형 구성의 핵심 5. 인터넷 상거래(커머스)의 종류 6. 인터넷 사업의 유형 (1) 상거래 절차에 따른 분류 (2) 사업목적 따른 분류 (3) 인터넷 활용방식에 따른 분류 (4) 경제행위 주체별 분류 (5) 사업 활동영역에 따른 분류
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  • 등록일 2005.05.05
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4) 소니의 미국 진출 분석 5) 사례조사 - 소니 TV의 미국시장 점령(마케팅전략으로 분석) 6) 신규 사업 분야의 진출 - 소프트웨어 기업으로의 변신 7) 소니의 21세기 비젼 8) 소니의 글로벌화 시사점 Ⅲ. 결론
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  • 등록일 2004.11.22
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정의 및 특징 ■ 온라인 게임의 정의 ■ 온라인 게임산업 특징 ■ 해외 온라인 게임산업 시장 동향 및 향후 전망 ■ 국내 온라인 게임산업 시장 동향 및 향후 전망 ■ 국내 온라인 게임산업의 현황과 문제점 Ⅲ. 경쟁환경 분석 ■ 마이
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  • 등록일 2007.04.09
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소프트웨어 유통현황과 활성화 방안, 한국정보통신집흥협회 김주엽(2010), 디지털 환경에서의 지적재산의 보호와 유통에 관한 소고, 차세대콘텐츠재산학회 박인환(1999), 영상제작물과 저작권, 한국언론학회 이은민(2013), 디지털 음악시장의 동
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  • 등록일 2013.08.01
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영상컨텐츠 요소기술 3. 예술감성 기반 영상컨텐츠 제작지원 시스템 4. 디지털 아트를 위한 하이퍼컨텐츠 제작 기술 5. 디지털 아트를 위한 미디어처리 기술 6. 디지털아트 제작시스템 구축을 위한 소프트 웨어 기반 기술 7.
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정비되어야 한다. 지상파 방송 사업자의 우월적 지위 때문에 영상제작물이 상당한 성공을 거두어도 재정과 경영에서 실패할 수밖에 없는 경제적 약자인 독립제작사의 지위를 지키며, 프로그램 시장의 효율화와 활성화를 유도하고 결과적으
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  • 등록일 2013.08.14
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정보통신부와 문화부가 개별적으로 추진 중인 디지털콘텐츠 식별체계 도입에 대해 관련 근거를 확보한다는 의미도 포함하고 있는 것으로 보인다. 2. 디지털 음악산업의 활성화를 위하여 필요한 점 국내 디지털 음악산업을 활성화하기 위해
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  • 등록일 2008.12.15
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영상컨텐츠가 다양한 채널을 통해 배급될 수 있도록 하여야 할 것이다. 물론 제작, 유통, 송출(배급)을 독립적으로 하기 위해서는 프로그램에 대한 저작권에 대한 규정이 선결되어 프로그램 유통이 독립된 사업영역으로 활성화되어야 할 것이
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  • 등록일 2008.07.16
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영상물유통의 활성화 1. 방송현업인의 경우 2. 정책입안자의 경우 3. 일반연구자의 경우 Ⅲ. 영상물유통의 수익구조 Ⅳ. 영상물유통과 2차유통 Ⅴ. 영상물유통과 디지털컨텐츠유통 1. 디지털 기술의 발달로 인하여 인류는 정보의 제작
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