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활체육회 홈페이지 http://www.sportal.or.kr/ - 김성규 (2010). 미디어와 스포츠의 상호관계 연구. 원광대학교 1. 스포츠 미디어의 이해  1. 스포츠와 미디어 정의 2. 스포츠 미디어의 종류와 현재 3. 스포츠 미디어의 이슈 및 트렌드 사례  1.
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정보화시대의 도래와 함께 저작물 내지 정보의 전달환경이 종전과 다른 양상을 보이고 있다는 점을 지적할 수 있다. 오늘날 ‘디지털’ 기술의 발달로 가능해진 ‘고도정보화사회’에 진입하게 되면서 정보 또는 지식의 유통이 장소, 공간의
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정보기술(IT)의 전망 1. 디지털 컨텐츠 시장 디지털 컨텐츠는 부호, 문자, 음성, 음향, 영상 등이 IT기술과 결합하여 전자적 형태로 제작, 유통, 소비되는 자료 또는 정보를 말한다(한국소프트웨어진흥원, 2002). 이에는 정보(교육, 금융/경제, 생활
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정서와 아이디어, 정보, 지식, 상표, 로고, 특허, 심리상품, 건강상품, well-being, 영상제품 등 상징성을 내포한 이미지 상품등이 주류를 이루면서 고부가 가치를 창출하고 있다. 이와 같은 문화요소들을 포함한 게임산업은 우리환경에 적당한 경
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활동, 정보서비스 등 지식산업의 급속한 증가를 지적 P.Drucker(1967) \'지식경제\', M.U.Porat(1977) \'정보경제\' 1967년 정보부문의 생산규모가 전체 GNP의 46.1%에 달하며 종사인구, 소득수준도 타분야 상회 일본정보통신경제연구소(RITE): 정보소비와 관
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성장전략 2) 약점과 보완 3) 향후 전략방향 3. CJ 몰 1) 강점 및 성장전략 2) 약점과 보완 3) 향후 전략방향 Ⅴ. 트렌드와 이슈 제시 1. 오픈마켓의 활성화 2. 디지털 콘텐츠의 활성화 Ⅵ. 전망과 결론 Ⅶ. 부록
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제작 : 6만원~10만원 5) 포털싸이트 베너광고 : 월 100만원 6) 포털싸이트 키워드검색 : 150만원 7) 뺏지 주문제작 : 33만원(300개) 8) 마케팅 효과 측정 비용 : 월 8만원 1.사업소개 가.목표 및 목적 나.전 망 2.취급상품 소개 가취급상품 정의
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영상산업을 중심 민간주도 2) 일본 1996년 <아트플랜21> 전기 전자산업을 활용한 문화산업, 복제산업, 전통을 활용한 문화상품의 산업화에 주력 국가, 지방단체, 기업 3자가 협력, 중앙정부 역할이 크다. 3) 프랑스 문화부를 문화통신부로 개
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디지털유통의 음반산업의 영향과 파급효과에 대한 연구,\" 정보화 저 널, 겨울호. 한국전산원. 출간예정논문. 유의선 (1998). \"정보화 시대의 방송저작권 연구\", 성곡논총 제29집. pp.615-643. 정보통신정책연구원 (1998). 인터넷이용활성화. 연구보
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상향조정하고 투자의견 매수를 유지한다\"고 덧붙였다. UCC 사용자의 아이디어가 무궁무진해 모든 방송 콘텐츠를 활용해 UCC를 제작하는 경향을 보인다. 방송사 한 곳과 논의하는 것보다는 지상파방송 3사와 공동으로 논의를 하는 것이 필요하
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