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문제점 1) 닌텐도 모델 2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 3) 세가 모델 (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점 3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 역사전개 (3) 소프트웨어 메이커의 현상태
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문제점 1) 닌텐도 모델 2) SCEI(SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 3) 세가 모델 (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점 3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 역사전개 (3) 소프트웨어 메이커의 현상태
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유통 1. 출판물 유통 관리제도와 확대 이용 2. 패키지형 전자책의 유통 3. 데이터베이스형 전자책의 유통 Ⅳ. 전자책(e-book, 전자출판)의 현황 Ⅴ. 전자책(e-book, 전자출판)의 문제점 Ⅵ. 향후 전자책(e-book, 전자출판)의 발전방향 1. 표준
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동향 1) 게임의 유형과 발전 동향 2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통
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문제 분석 2.1. 벅스 관련 일지 2.2. 벅스의 스트리밍 서비스가 침해하고 있는 권리 2.3. 벅스 사건에서 논쟁이 되는 부분 2.4. 벅스 사건 전반에 대한 분석 3. 벅스의 딜레마와 그 대안 3.1. 벅스 이용 현황 분석 3.2. 벅스의 스트리밍 서비
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전송기술 Ⅴ. 스트리밍의 제어방법 1. 주문형 스트리밍 2. 브로드캐스트 스트리밍 Ⅵ. 스트리밍의 컨텐츠사업자 1. 인터넷콘텐츠 제작/공급사업자(CP) 2. 디스트리뷰터(B2C) 3. 신디케이터 Ⅶ. 스트리밍의 문제점 참고문헌
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문제도 존재하지만, 이 문제를 개선한다면 스타벅스가 세계화 반대 시위 때마다 노동착취 기업으로 공격받았고 그로 인해 공정무역 커피를 취급하여 기업 이미지를 쇄신한 것처럼 한 단계 더 발전할 수 있는 계기가 마련될 것이다. 그리고 인
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문제에 대해 포괄적으로 이해할 수 있기에 전문을 번역하여 싣는다. (http://ip.jinbo.net/) 권헌영, WIPO의 인터넷 도메인명 관리절차 개선 동향, 정보통신정책연구권 연구보고서, 1999. 2. 1 신창환, 미국 저작권법 개정법 주요내용, 1998 신창환, 저
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동향 Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 경쟁력 실태 1. 투입자원 1) 인력 2) 설비 2. 외부요인 1) 정책과 제도 2) 국제교역의 자유화 3) 엔터테인먼트산업에 대한 투자 평가 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안 1. 인재양성 2. 연구 지원 3.
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오프라인 부문의 결합 등 e-비즈니스 주도세력이 변화되고 있으며 ‘e-비즈니스=비즈니스 시대’ 도래 전망 2. 우리의 경우 ?국민의 정부? 출범 이후 지식기반경제의 실현에 역점을 둔 결과 e-비즈니스가 경제 전반에 확산 중 3. ?전자상거래
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