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K-POP의 현황 3
2) 해외진출 성공요인 6
(1) K-POP의 경쟁력 6
(2) 디지털 기반의 K-POP 유통과 마케팅 7
(3) 높아진 한국의 국제적 위상과 아시아 대중문화 시장의 빠른 성장 8
3) 문제점 8
(1) 국내 문제 8
(2) 해외진출 시 문제점 9
4) 향후 과제 10
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마케팅
7. 국내외 문화산업의 동향과 전망
8. 문화산업의 사례
9. 문화산업의 실패사례
10. 우리나라 문화산업 발전의 장애요인
11. 문화산업 발전을 위해서
12. 문화 CEO 네 명이 말하는 한국 문화산업
13. 일본의 문화산업
14. 미국 문화산업
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문제와의 상관관계-몰입”NETPower Vol.41 2003.2
정근원, 「21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임」, 민족예술, 2000.4
정문경, 「21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다」, 정보화사회, 2000.11)
주정규,「게임
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문제점
(3)발전전망
2. 방송
(1)현황
(2)문제점&해결방안
(3)발전전망
3. 음악
(1)중국의 음반 영상분야의 시장규모나 현황
(2)불법복제로 인한 문제점&중국정부의 태도
(3)발전전망
4. 출판
(1)현황
(2)WTO가입으로 인한
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성공적일 것으로 기대 전자상거래의 의미
EC 추진 전략
EC실행단계
사이버스페이스 시장환경에서 기업의 관심
EC - 인터네트 비즈니스를 위한 웹구축
데이콤의 EC전략
한국통신의 전략
전자 상거래(EC)환경을 구현하라
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문제와의 상관관계-몰입”NETPower Vol.41 2003.2
정근원, 「21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임」, 민족예술, 2000.4
정문경, 「21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다」, 정보화사회, 2000.11)
주정규,「게임
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동향과 전망------------------------------------16
1. 국내 게임시장 동향----------------------------------------16
가. 게임 시장 전체 규모-------------------------------------16
나. 게임 플랫폼별 시장규모 ---------------------------------17
2. 국내 게임시장 규모 추이
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문제작 : 33만원(300개)
8) 마케팅 효과 측정 비용 : 월 8만원 1.사업소개
가.목표 및 목적
나.전 망
2.취급상품 소개
가취급상품 정의
3.시장 상황
가.고객 및 시장에 대한 정의
나.시장의 동향
다.경쟁환경
라.경쟁사 분석
4.마케
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(1) 게임전시회
(2) 게임리그
(3) PC방
(4) 게임산업의 교용 효과
(5) 캐릭터 시장
9. 게임산업의 해외시장
(1) 게임산업의 해외시장 진출 전망
(2) 주요 온라인 게임 기업의 해외진출 전략
10. 게임산업의 문제점과 개선방안
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단계적인「경쟁의 기반」을 이해하고 적절한 대응전략 수립
ⅩⅢ. CDnow 사례 분석
1. 개요
2. 시장
3. 운영현황
1) 제품 제공업체 및 전략적 제휴업체
2) 공동구매
3) 지불
4) 구매방법 및 배달
5) 재고관리
6) 웹사이트 관리
7) 기타 수익
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