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디지털교과서 서비스 환경 구축 사업 완료
초등학교 6학년 4개 과목 디지털교과서 콘텐츠 시범 개발 완료
※ 국어·수학·사회·과학 (영어·음악 검정 전환으로 제외)
초등학교 5학년 6개 과목 디지털교과서 콘텐츠 시범 개발 완료
※ 국어·
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디지털 환경?
(1) 고객지향적 사고
(2) 적시에 대응할 수 있는 역량 배양
(3) 해외 시장을 위한 아이디어 확장
(4) 차세대 제품으로의 경쟁력 연경
Ⅲ. 아이리버의 성공 요인
(1) DESIGN
1) 스피드가 생명
2) 디자인 아웃소싱
3) 엔지니어의 의
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디지털권력-디지털기술,조직 그리고 권력,삼성경제연구소,장승권,최종인 홍길표 지음
21세기정보사회론,형설출판사, 차대운 저
인터넷에서의 대중조작 사례와 문제점 및 규제방안
1.문제제기
2.인터넷
3.대중조작
4.인터넷을 통한 대중조작의
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음악, 취미, 정치 등)
2. 기업이 집중화된 가상사회
1) 수직산업별 가상사회
2) 기능별 가상사회
3) 지역별 가상사회
4) 사업범주별 가상사회
Ⅴ. 인터넷 가상기업
Ⅵ. 인터넷 가상교육
Ⅶ. 인터넷 가상교실
Ⅷ. 인터넷 가상학습
Ⅸ.
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디지털 서사
(4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머)
(5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트
(6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산업의 성장
(2) PC방 문화와 산업
(3) 프로게임 리그와 게임
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디지털 서사
(4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머)
(5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트
(6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산없의 성장
(2) PC방문화와 산업
(3) 프로게
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음악, 게임 사업을 하고 있었기 때문에 소비자들에게 필요한 콘텐츠가 풍부했다. 이 콘텐츠를 디지털로 변환시켰다. 이렇게 전환된 디지털 콘텐츠를 방송이나 인터넷, 연결매체, 케이블 TV 등을 통해서 전달하기 위해, 1995년 인터넷 접속회사
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디지털화
6) 글로벌화
3. 문화콘텐츠산업의 사회, 경제적 기능
1) 고용창출
2) 지역 개발 촉진
3) 삶의 질적 개선과 문화 복지 수준의 증대
4. 문화콘텐츠 산업의 가치사슬
1) 제작
2) 유통
5. 해외의 문화콘텐츠산업 육성사례
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에서도 큰 공헌을 하고 있다.
- Global contents provider
YG는 세계 최고의 음악시장인 아메리칸 POP 시장과, J-POP시장, 그리고 ASIA POP 시장에 K-POP의 성공을 위해 노력하고 있다. 뉴미디어 및 디지털 유통 채널을 활용한 글로벌 시장 확대 프로모션 채널
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디지털권력-디지털기술,조직 그리고 권력,삼성경제연구소,장승권,최종인 홍길표 지음
21세기정보사회론,형설출판사, 차대운 저 I.문제제기
II.인터넷세계의 사회학적 기초- 짐멜의 형식사회학적 관점에서다.
III.대중매체
IV.인터넷
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